【サ終反省会】ブループロトコルをいまさら始めてみた【ブルプロ#1】

国産MMO ブループロトコル
ゲームファンの大きな期待を背負ってきたにもかかわらずサービス終了が決定した。
その上で、私のようなどこにでもいる普通のプレイヤーが現行で感想を書き残すことはゲーム史において若干の価値があると考え本記事の作製に思い至った。
つまり私はサービス終了を知ってからブループロトコルを真剣にプレイした。
野次馬とも現場検証とも廃墟巡りともいえる行為だが、私は敬意をもってプレイ&レビューをすることに留意した。今後ゲームを作る方々の参考になればと思う。
以下本文
実はこのゲームをプレイするのは今回が初めてではない。リリースの約1カ月後に触ってはいた。
当時、私は忙しくそもそも継続してプレイする気はなかった。アカウントだけ作っておき、暇な時期がきたら本腰を入れる予定だった。
しかし私はその日のうちにアンインストールした
「二度とブルプロはやらん」と思った
振り返ってみても、即日アンインストールはさすがに感情的になっていたと言わざるを得ないが、結果的に同接20万人が早々に去るゲームだ。この時の私の感性は一般的だったのかもしれない。
そんな一般的ユーザーの私が初回のプレイではどこに不快感を抱いたのか当時の記憶を頼りに書き出してみる

アンインストールに至った理由
まず操作感が悪すぎる(ちなみに私はPCキーマウ)
当時は原神が比較対象だがそのすべてが原神を下回っていた
「ソロゲーの原神と比較するな」と言う人もいるが、知ったことではない
ユーザーにとってそれはどうでもいいこと。TVとYouTubeは比較されるし、漫画とゲームは比較される。媒体の垣根を越えて比較されるのは当然であり、公正に評価できるのはその道のプロのみ。そしてゲームをプレイするのはその道のプロではなく、私たち素人だ。
ゲームに話を戻すと、少しマップを移動しただけで
「あれ?このゲーム ダメじゃね?」
ラグというか指についてこない感じがある
マウント(乗り物)に関してはさらに操作感がひどく、ポケモン剣盾(switch)のミライドン・コライドン未満の乗り心地
さらに最悪なのがマップでのアイテム収集だ。何故かいちいち止まる上に無駄にモーションが入る。そもそも乗り物が上手く動かせないのだから光るアイコンの上に行くのも一苦労。
他のゲームが当たり前にできることがブルプロにはできていなかった
そして採取できるアイテムが
トコヨ草 1個
(いまだに使いどころがわからない謎のアイテム)
今思えばこのゲームを象徴するかのようなアイテムだった
薬草かと思えばそういうわけでもないらしい。わからないのだ
そして”1個”
ここにブルプロ運営の姿勢が表れている。採取するだけでもこんなにストレスがかかるのに報酬が1個だけという設計
プレイヤーのクリック数(手間)に報いようという気概が全くない。
打って響かないのがこのゲーム
そもそも採取するたびに止まるのがストレス。APEXでは高速でスライディングしながらアイテム拾えるのだ。もちろん、そこまでやれとは言わないが、近づける努力をしろとは言いたい
それにしてもトコヨ草×1個…
×3個にならないか?価値を1/3にすればいいんだから
フィールドを走りながらFでアイテム×3ゲット!
拾ったことがわかるSE ピコン!
↑このくらいやってくれ
他にも悪いとことが多々あるがそれらは後述するとして、ブルプロはこの時代の他ゲームに様々な部分で負けていた
序盤で多くのプレイヤーが早期サービス終了を予感しただろう。事実アクティブ数は減りサービス終了に至った
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ここからが本題
実際にプレイして感想を記録する
以下はサービス終了の告知後に数十時間プレイした状態の文章になる
↓↓↓
お疲れ様です。今の精神状況は「サ終 悲しい」です。
というのも私のプロフィールを見て下さい

Lv58!
めちゃくちゃ楽しんでます!!!
ブルプロおもしれぇ!!!!!
いや、待ってください違うんです
話をきいてください
こんな短期間でサ終するんで面白いわけがないんです
でも…
意外と遊べるんですよ…
リリース直後は信じられないレベルで苦痛だったのですが、時間がたって改善されたのか、私の感覚がマヒしたのか、とにかく今は遊べるんです
何より
古参プレイヤーが親切なんですよね
狩場で私の動きを見て初心者とわかると便利なスキルを教えてくれたり
攻略しやすいようにチームに誘ってくれたり
無言でボスを手伝ってくれたり
私が不具合に遭遇したときは親身になって解消に協力してくれたりと
MMOプレイヤーの鑑みたいな人達がたくさんいるんですよ
気付けば私はこの世界が好きになっていました
とはいえ勘違いして欲しくないのはプレイヤーがよくてもゲーム自体はクソだらけということそこは揺るぎません
ブループロトコルは至る所にストレスが散りばめられ、プレイヤーをふるいにかけます。普通にプレイしているだけでこんなにも改善案が浮かぶゲームも珍しい
しかし良いところもあったのでまずはそちらから紹介します
ブルプロのいいところ
1スタート画面

スタート画面が良い! コレ↑
アニメ調のグラフィックが売りであるため、強調するようにずらっとキャラクターが並べられている
スタート画面でキャラが押し出されてるゲームは意外と少ない
ホヨバの原神スタレZZZは世界観のモチーフ
鳴潮は男女主人公
スカイリムはシンプルなロゴだ
スタート画面はあまり印象に残らないことが多い
しかしブルプロは静止画なのに吸引力があるし、このキャラクター達は何をするんだろうというワクワク感がある
スタート画面ランキングを付けるとしたら私の一番はブルプロかもしれない
2シナリオ

ブルプロのシナリオは読める。そう読めるのだ
シナリオに関しては読めるというだけで上澄みとしていいと考えている
ここは●●帝国。500年前に××王国の侵略を受け■■の呪いをーーー
開幕で固有名詞が3つ入るバカシナリオでないだけで高く評価したい
プレイヤーはゲームをしにきている。文字が読みたいならバンダイナムコランチャーではなくkindleを開く
近年シナリオが評価されているタイトルはブルーアーカイブだろう
プロトコルじゃない方の青だ

ブルーアーカイブのすごいところは説明をしないところにある
平気で銃弾が飛び交う世界観なのだが、女の子たちがそれを受けても死なない理由だとか、そもそもなぜ銃を持っているのかの直接的な説明は一切ない
また全てのキャラの頭上には天使の輪が浮いているのだがこれについての直接的な会話も一切ない
アーカイブじゃない方に話を戻すと
物語冒頭
宿に泊まる手続きだと促され、帳簿に名前を書く
↓
しかしそれは帳簿ではなく主従契約書のようなものだった
つまり主人公は騙されたのだ
↓
そうして主人公は下僕となり、物語が始まる
というスタートなのだが、このとき主従契約についての言及がない
「この契約書には●●という効果があり、××という拘束力がある。破れば■■というペナルティが下る」
みたいなことをペラペラとしゃべり出さなかっただけでブルプロのシナリオを高く評価したい
少なくともシナリオに関してはプレイヤーへの負担を少しでも軽くしよう、導入を終えて早く冒険に出てもらおうという工夫が感じられる。
3ガチャ演出

ブルプロのガチャには謎の中毒性がある。ガチャ娘のビジュがいい。さらにBGMも良い
YouTubeにガチャ動画が転がってるのでぜひ見て欲しい
番外編 クエスト嬢

カワイイ

クエスト嬢界隈でトップを目指せる可愛さ
とまあ…
以上がブループロトコルのいいところだ
良いところ終わり!!
終わりです。
これでも絞り出そうと努力したんです…信じて下さい…
ここからは悪いところになります
そこで前置きなんですが
ブルプロはMMOなのに取引がないとか生産がないとかエンドコンテンツがないとか言われていますが、私はそれ以前の問題だと思っています
だってそこに行きつく前にみんなやめてるじゃん!
ないからそこにたどり着けないって話でもあるんですが、それ以前にプレイを継続できる仕掛けがないんですよ
ちなみにMMOじゃないみたいな話はどうでもいいんで触れません
というわけで
ブループロトコルの悪いところ

レベルアップの喜びがない
このゲームやってみて驚いたのが、レベルアップの喜びがないんです
無なんですよ。無。とにかく無。
無を説明するの難しいんで有から説明します


レベルアップのとき
画面を占有してるんですよ
そしてボタンを押さない限りこの画面は消えません
ポケモンは経験値バーが増えるとSEがかかりますし
ドラクエのレベルアップはあの音楽が流れます
レベルが上がったことを絶対に教えてくれてるんです
「戦うと強くなりますよ」
「だからどんどん戦ってくださいね」
戦うとご褒美があることをユーザーに提示してるんです!
一方ブルプロは…
薄い字で画面下に一瞬だけ
LEVEL UP!
ちなみにスクショはありません。一瞬で気づきにくいので撮ろう撮ろうと思っても忘れちゃうんですよね
MMOなんだから画面占有しないのはあたり前だ!と思うかもしれませんが
このゲームなんと、全画面メニューなんですよ
せめて確認キーを押さないと消えない透過メニューでステータスの上昇を表示するべきです
なんか知らない間にレベルが上がってるんです
ホヨバゲーとかはキャラのレベルアップを手動でやるんで気付かないなんてことはないんですよ。マスターレベルみたいなのは1上がる毎に!マークが出て報酬をくれます
普通レベルアップって馬鹿にもわかるように作るんです
でもブルプロはわからないんですよ。私は馬鹿なので最初どのタイミングでレベルが上がってるのかも気付けませんでした。馬鹿にも親切にしてくれませんかね
レベルアップって誕生日なんですよ!

「祝え」ってことです
まず画面の占有と音楽で
視覚と聴覚に刺激を与えて下さい
クラッカーみたいなものです!
パーン!!!
↓
そしてスキルポイントを割り振らせて下さい
ポケモンは技の入れ替えがこれにあたります
とにかくユーザーに触らせるんですよ
ケーキのロウソクを自分で吹き消したいんです!
↓
最後にご褒美
新しいスキル習得!
頑張ったから誕生日プレゼントもらえたんですよ!
やったね!
売れてるゲームってこれができてるんですけど
ブルプロは何もできていない。何も。
なんでスキルがいつの間にか増えてるんですか?
なんでスキルレベル勝手に上がってるんですか?
あの勝手にロウソク消すのやめてもらっていいですか?
それ私のケーキなんですけど

好きなゲームを思い浮かべて下さい
レベルアップって自分で触りますよね?職業ポイントだったり施設レベルだったり限界突破だったり覚醒だったり武器の強化だったり
ブルプロの装備には無駄にレベルがついている
それも勝手にレベル表示が変わりますよね
まあやりたいことはわかるんですけど、それってあなた側の都合ですよね
ユーザー側からしたら無駄に情報が増えてるだけなんですよ

普通ステータス画面見るのって楽しいんですよ
見てるだけで時間が過ぎます
だって自分の手で触って作ったから愛着がある
「あの装備がドロップすればステータスもっと綺麗になるなー」ってワクワクします
だから何度でも戦えるんです
よく盆栽ゲーって表現されますよね。言い得てると思います
でもブルプロのステータスって愛着わかないんですよ
だって触らせてくれないから
触れない盆栽は他人の盆栽です
このゲーム、武器、イマジン、スキルのレベル自分で上げてないんですよ。いつの間にか勝手にこうなってます↑ ここら辺が本当に不思議です
誕生日ケーキの火を勝手に消したり
盆栽を勝手に手入れしたり
開発はユーザーに負担をかけないようにと思ってるのかもしれないですけど…
めちゃくちゃ余計なお世話です
そこ触りたくてゲームやってるんですよ
そりゃ最終的には厳選作業あるんでしょうけど多くのユーザーはそこにたどり着く前に辞めてます
勝手に盆栽を手入れされるし
ずっと同じスキルだし
既視感しかないエネミー…
どこにでも生えてるトコヨ草…
そうトコヨ草なんです
「ブルプロは良いところがない」って評されますけど
良いところがないことを言語化するのって難しいんですよね
しかしトコヨ草を使えば
良いところがない理由を説明できます
というわけで
次回「サ終原因はトコヨ草」
長くなるんで今回は終わります
アドボとか戦闘とか職業とかマップとかキャラクターとか触れたいところたくさんあるんで、追々書けたらいいなと
ここまで読んで頂きありがとうございました!
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フレンド登録 大歓迎です!
なんだかんだブルプロ楽しんでますよ
最初の街で目的もなくウロウロするの好きなんですよね

ちなみに今、渓谷の遊猟者が出現しない不具合がおこっています
3時間粘っても出てきませんでした。クエスト2つが埋まりません…
ではまた…
【S6構築記事】眼鏡飛行BSイーユイ アグロ4枠カスタマイズ2枠【最終241位レート2007】

ゲームに対する数ある考え方の一つとして参考にしていただければ幸いです。
TN りゅー 241位 TN ME>EE 335位

本文
シーズン5で使用した眼鏡飛行イーユイ×鉢巻ハッサムの並びが強かったので、この並びから組み始めました。

構築コンセプト
・高火力の対面アグロ構築。
・運勝ちを自然に狙える構築にする。
・対戦数を稼ぎ、まとまった上振れを待つ。
選出段階でのプランニングで、悪の波動の怯みは発動を前提としないながらも、発動してくれれば、難しい試合をイージーに。負け試合を勝ちに。してくれます。イーユイの行動回数を確保できれば実力以上の勝率が出ます。(運を予め組み込み有効に使うこと自体も実力と言えますが)
元々強いポケモンが上振れのみの運要素を抱えているのが強いです。
対面構築の基本選出を眼鏡×鉢巻の高火力にすることで、与ダメージが増えるので試合中のターン数が減ります。
ターン数=行動回数
行動回数が少ない中で総HP300%を互いにやりとりするとなると、1回の急所や1回の怯みが勝敗に影響を及ぼしやすくなります。
有効急所という用語があります。
初手のねこだましが急所になることで勝敗が変わることは少ないでしょう。
鉢巻バレットパンチが急所になることで勝敗が変わることは上記よりは多そうです。
これらの違いは単純に火力です。高火力に運要素が乗ると勝敗に影響しやすくなります。
20%の怯みを有効怯みとしやすい高火力短期決戦を構築単位で狙っていきます。(勝利に関わった怯みという意味)
急所をあてたところで、元の火力が低ければ意味がないです。
ひるませたところで、再生が追い付いているのであれば意味がないです。
構築経緯
私はじわれ容認派です。というか容認もなにもゲーム内でOKならOKに決まってます。
私の構築は相手ヘイラッシャをイーユイで確定2発なので地割れを打たれても70%で勝てます。襷パオジアンに零度を打たれてもバレット2発なので70%で勝てます。というか実際には打たれないです。私のアグロ構築には普通にダメージを与えたほうが早いからです。(もちろん打たれたことはありますが少数や例外を全部考慮してしまうと話にならないのでご理解ください)
ではなぜ一撃必殺を打たれてしまうのか。
それはミッドレンジもしくはコントロールの構築ではないでしょうか。
(アグロ=早い ミッドレンジ=中速 コントロール=宿り木や再生がメイン)
試合が長いということは行動回数が多い、遂行速度が遅いということで、それは一撃必殺に対して追風になっています。
つまりミッドレンジ以上の構築は一撃必殺連打に弱いというゲーム的な相性が成り立っています。
30%で死ぬ___
これを振り回すのはヤバすぎるという話ですが、
グーという構築に対してパーという技を打っているだけなので理解も納得もできます。
(対面、サイクル、一撃必殺でジャンケンになっているわけではなく、中速以上のサイクルに対して一撃必殺が一方的に有利になっている印象)
「一撃必殺に頼ってたらプレイング上手くならないだろ」
この言葉は自分自身に向ける言葉であって、他のプレイヤーに向けるものではありません。
上達しながら高順位を目指す人もいれば、高順位をとることだけを目的としているプレイヤーもいます。それは各々が決めることです。
一撃必殺を1つのデッキタイプとして認めるしかありません。
ラッシャ、ディンルー、キョジに地割れを配る。そういうゲームなので。
そんなに運ゲーが嫌なら将棋か囲碁をやれという言葉がありますが、さすがにそこまでは思いません。そこまでいくと極論とか暴論の域なので。
話を戻しますと
デッキタイプを決めるにあたって、私は一撃必殺に負けたくなかったのでアグロを選択しました。
また、ミッドレンジサイクルだとターン数が増えることにより、プレイングの積み重ねが勝敗に影響しやすくなります。終盤マッチングするであろう最上位プレイヤーにプレイング勝負で勝てるとは思いません。
そこで、高火力でサイクルを拒否し、相手のバリューをフルで発揮させず、こちらはコンセプト通りやりたいことを押し付けて勝つことをテーマとしました。
「相手のバリューをフルで発揮させない」というのは、例えば宿り木や状態異常対策で身代わりを採用していたとして、私が使うデッキにはそれらが入っていないので身代わりが腐ることになります。(技スペ3つで戦っていると同義)
回復アイテムを持たせていても、ハチマキや眼鏡の火力で変わらず確定2発をとっていてオボン発動の意味が無いなどです。(ラス1対面と仮定すれば、アイテム無しと同義)
構築を組むにあたって意識したこと
・イーユイを強く使う
・与ダメージ0のターンをなるべくなくす
・対戦数を稼げる短期決戦型にする
・全対応しようとしない
特に全対応しないというのが本構築において大事なとことで、出し負けたときの引き先や、多くのメジャーポケモンへの対応についてキレイにプレイングで対応したいというのであれば、そもそも構築コンセプト自体を1から考え直す必要があります。

本構築において
確定枠4(アグロ系)
イーユイ パオジアン ハッサム ハバタクカミ
+カスタマイズ枠2
という考え方をしました。
カスタマイズ枠2というのは
例えば、龍舞カイリュー+純起点カバを採用することで
積みor対面のハイブリッド構築とすることができます。
アマガ+ドオーとすることで
受け2+エース1選出ができます。
ミミッキュ+セグレイブとすることで
純対面構築となります。
カスタマイズ性能の高いカイリューが強いのは周知ですが、
トレンドにあわせてカスタマイズするという考え方をポケモン単体で行うのではなく、この2枠に任せます。
この考え方のいいところは、ベースが対面構築なので1つのパーツをトレンドに合わせて組み替えた際に、構築全体のバランスが崩れるといったことが起こりにくいことです。
また、テラスを前提としないポケモンはそれだけで評価が上がるという点があります。
ミミや襷ガッサ、襷パオ、ハバタクカミ、テツノツツミ、ロトム
これらのポケモンはテラスを喰い合わないので構築の邪魔になりにくいです。
個人的に6枠中テラス前提は2枠までで考えています。

本構築を使うにあたっての基礎的な考え方
1つのゲームで強い人は他のゲームでも強い傾向にあると思います。その理由は勝てる基礎的な考え方を他のゲームにも(意識・無意識問わず)応用できているからだと思います。
カードゲームあるあるですが、キーカード1枚引くことが前提のデッキなのに引けずに試合終了。
その反対のデッキタイプとして、キーカードは存在するが、まあ引けなくても試合にはなるバランスタイプのデッキがあります。
1、キーカード依存デッキ
(勝負にすらならないレベルの下振れがある)
2、バランスデッキ
(上振れと下振れの幅が少ない安定)
1のデッキは100戦中10戦は最悪に下振れて、まともに戦えるのは90戦のみとします。
2のデッキは安定しているので100戦すべてまともに戦えます。
1のデッキはすでに10%の理不尽負けが決定している。
2の安定デッキは勝率55%とします。
1のデッキが勝率60%だった場合、10%の理不尽負けがあったとしても、1のデッキを使う方が良いと言えます(勝利を第1に考えているプレイヤーであれば)
安定といえば聞こえはいいですが
安定を意識した結果、勝てないのであればそれは安定していません
強いデッキに対して「でもあれ運だけだから」
というのはこの部分を理解していないのだと思います。
これは単にじゃれつくやつららおとしの話ではなく、初手出しの勝率や蜻蛉択、対面技選択などプレイングにも言えます。
具体例を挙げると
1サイクル目 ハッサムvsハバタクカミの対面
結論から言うと
テラス切らずに蜻蛉押しが正解です
実際、素で居座るわけがないし、
居座ってくれないのであればテラスを切る必要もありません
ガチガチの安定行動を選択するとなるとハッサム水テラスバッレトパンチor蜻蛉返りになるかと思います。
では、それをやってその試合勝てているのかという部分まで考えると、安定行動を徹底した結果、トータルで押し切られて負けることも多いかと思います。
炎テラスマジカルフレイムは今環境では少数であり、その少数のために全対面ケアしていたら勝てる試合を落とします。
実際ハッサムでカミ対面を序盤でつくると体感9割以上バックです。
これを言い換えると
1割以下でハッサム落ち試合終了
9割以上で蜻蛉成功→有利対面
プレイングを技の命中率のような考え方で選択します。
この場面でのハッサムの蜻蛉返り命中率は90以上と言えます。
私自身イーユイを使っていますが
1サイクル目ハッサムに火炎放射を打ったら大体負けます。
居座って水テラバや裏のラム龍舞カイリューの起点になったりと結局初手波動打ってればなと後悔することが多いです。
上記を踏まえて私は
イーユイはハッサム対面、悪の波動を打ちます
ハッサムはイーユイ対面、テラスを切らず蜻蛉を打ちます
確かに相手に素直に動かれたら即試合終了ですが
実際素直に動く人はなかなかいないです
トーナメントではないので、目の前の勝ち負けではなく、全体の数で考えます。
多数決で考えたときに多い方の行動を相手がとってくる前提で動きます。
特にカミでハッサムに突っ込むのはヤバい気がしますが
この行動を10回やって6回以上成功し、勝利に結びついているのであれば、それはヤンキー行動ではありません。
再現性の高い動きに分類されると思います。
(実際には8/10くらいの成功を目安にプレイングを設定していました)
これは先ほど書いた10%の超絶下振れ負けがあるが60%で勝てるデッキに近いものがあります。仮に1ターン目でイージールーズが確定する試合があったとしても、トータルで勝ち越せていれば問題ありません。
その性質はデッキタイプのみならず、プレイングにも言えることだと思っています。
「カミ居座ってるけど俺のハッサムがバレット打ってたらどうしてたの」
↑
裏にイーユイの可能性があれば着地イーユイ受からないので打てないの知ってます。
バレットにハッサム受け出しでアドそこまで取れないの知ってます。
※一応言っておきますと、これはこのアグロ構築を扱う上でのプレイングの考え方です。ミッドレンジ、コントロール構築を使うのであれば引き先は絶対に用意し、1サイクル目は通常の意味での安定行動をとれる構築にするべきです。また、最上位であれば1勝と1敗の価値が釣り合っていないのでこの考え方は適していません。
本アグロ構築を使う上での考え方をまとめると
・イージールーズは構築段階で予想されるので気にしない
・安定行動をするHPリソースがないので多数決でプレイングを設定する
・初手出しジャンケンも多数決的な考え方で割り切る
こちらのHPは低いですが、高火力のポケモンで固めているので相手のHPも相対的に低いという事になります。強気に押し切ることを意識していました。
以下、メモ書きのような形で軽くポケモン紹介

確定4枠


イーユイ 眼鏡 飛行テラス
悪の波動 / 飛行テラバースト / ふんえん / 火炎放射
臆病 H4 C68 B204 D4 S228
C 余り 威力80技ASミミッキュ化けの皮込み確定1発
B 鉢巻特化カイリューテラス神速確定耐え
S 最速ミミッキュ抜き
イーユイ 切断製造ポケモン ひるんで切断するのは良いんだけど、こっちの回線?と不安になるのでかなり心臓に悪い。1ページ目のプレイヤーも普通に切断するんだなと知れた。
出すときは初手出しが多い。大体初手テラス。
Cが過剰で対面での確定数に影響が少ないと判断し耐久に回した。それにしても火力が半端ではない。耐久型にしたことで対面性能があがった。
ミミッキュ抜きにしていることで、相手の
素早さから型が分かりやすかった。裏のポケモンの立ち回りを決められる。
ガッサ対面いじテクマッバ耐えるのでテラスなし居座り安定。
初手キョジオーンには初手イーユイをぶつける。高火力がキョジオーン対策。Cを削っているが、食べ残し込み確定2発は変わらない。初手でぶつけられないと結構面倒くさい。
初手カイリュー対面飛行テラス安定。鉢巻地震を選択したときはひるまないで欲しい。上振れのみの運要素といったが、ごく稀に下振れ要素となる。
今環境ミミッキュを意識することは必須だと思う。イーユイがミミッキュを倒してくれるとハッサムのHPを温存できる。ハッサムにはvsパオに臨んでもらう。
眼鏡の弱いところは初手パオ対面特性順で下なのがバレるところ。というかここが個人的最弱ポイント。
イーユイイーユイ対面は素でノーマルタイプのテラバーストを選択。
テラスは誘う地震を透かす飛行。構築全体でなるべく浮いているポケモンを採用したくなかった。素直に地震を打ってきて欲しい。初手セグレイブ対面飛行で地震透かし→ハッサムバック蜻蛉。たまに巨剣やテラ電気が飛んでくる。チョッキH244セグに対して悪の波動+蜻蛉が37%くらいだった記憶。初手悪の波動の乱数が低ければ居座って怯みお祈り悪の波動。
オバヒ不採用。スカーフではないのでカミに対して蓋をしにいく場面はない。また、技を打ち換えるリソースが構築にないのでオバヒを強く使えない。
ディンルー対面テラスを切る。地震カタス2wであれば倒されないので火炎放射連打。悪の波動に受け出されている状態でも、テラスを切るためにもう1ターン波動ツッパ。ハッサムで蜻蛉を打つ際の引き先にするため。
耐久に振ったことで行動回数が増える場面や、裏の消耗を抑えてくれる場面があったので良い調整だと思っている。
HPわずかのイーユイに対して相手視点ミミの影打ちで縛れていると誤認してくれる場面もあり、相手の追っている勝ち筋を通してあげて実はBイーユイでした。みたいな勝ち方もたまにあった。
火力を落としてるとは言えvsミッドレンジとコントロールに対して大活躍してくれた。受けルは無理。ちなみにカスタマイズ2枠をコノヨカイリューにすると受けルにTODで勝てる。

ハッサム 鉢巻 鋼テラス 悪テラス
いじっぱり A252は確定 H220以上 S気分 大体12
テラスはバレットのリーチを伸ばす鋼か不意打ち影打ち半減の悪。ロトム込みの詰め盤面などで泥棒を最大火力にできるメリットもあった。
イーユイを選出するならセットで選出したい。
初手イーユイ、引き先としてハッサム。また、蜻蛉というカードでイーユイを召喚するイメージ。
イーユイに蓋してきたカミのフォースに後投げし蜻蛉を打つ。通ると大体勝ち。
テツノツツミに対しては必ず投げていた。イーユイ飛行テラスで突破後、ツツミが蓋をしてくる。飛行イーユイにはフリドラを打つのでハッサム投げ。フリドラ+ポンプを確定耐えなので後投げからバレットバレットでツツミに勝てる。水テラスだと負け。最終日は一度も見なかった。
HP100%のパオに対して蜻蛉安定。
イーユイかカミでヘイラッシャの対面を作りたかったのでハッサムで釣る。ラッシャ釣れればほぼ勝ち。
主な役割はvsパオvsツツミvsミミッキュ

パオジアン タスキ ゴーストテラス
ようき AS
最終日は何度もHP1からゴーストテラスを切っていた。
電気テラスや意地っ張りなどコロコロ個体を変えていたが、結論は陽気ゴースト。
ミラーで強かった上にゴーストテラスがかなりささったので正解だった。
電気テラスで使っているときは剣をテラバーストにしていた。
ゴーストテラスと聖なる剣をセットで採用することでノーマルカイリューに勝てるのが強い。
カイリューサーフゴーに強い。
マッパや神速で見ている構築に対してHP1からのゴーストテラスで2タテとかするので本当にバケモノ。
つららだけではなく、かみくだくBダウンもバカにならない。
タスキパオを明らかに特性すなあらしで見ている構築はその選出をしてくれるので、選出一点読みでイージーをとりやすい。
実は最終日まであまり選出していなかったが、最終日はカスタマイズ枠にセグミミがいたことで
パオジアン+セグレイブ+ミミッキュ
という純対面選出をしていた。
レート2000付近のプレイヤーでも、出し負けたパオジアンに対してどうにかしようと交換交換でぐちゃぐちゃになるというバグみたいな事態になる危険すぎるポケモン。自分も「わかる。わかる。」と思いながら他人事じゃないなと皮肉とかじゃなく本当に同情していた。

ハバタクカミ エナジーブーストC↑ フェアリーテラス
ムーンフォース/ シャドーボール/ みがわり/ サイコショック
ひかえめ CS
構築コンセプトである高火力に沿ってc上昇。
また、構築全体の都合上、確定アグロ4枠を物理2特殊2にしておきたいのと、神速をキャッチできる素のゴーストを絶対に入れておきたいので採用した。
ヘイラッシャに出すと例えHP10%でも絶対に守るを押してくるので身代わりを置ける。
あと身代わりの使い方としては、フォース押し盤面スカーフサーフゴー着地ケアや一旦テラスを見るという感じ。とはいえHP管理大事なのでポンポン押していいものではない。
構築コンセプトである、ダメージ0のターンを作らない。これを実現するために技範囲を広くとっている。ドクガで引きたくないのでショック。
詰め盤面でドクガに対してショック読みテラスケアで様子見したらニトロチャージ飛んできて捲られたのには椅子から転げ落ちた。
ディンルーが強すぎるので選出しにくかった。
また、あらゆる対面でテラスを切られると大体ワンパンで返されてしまうのが弱かった。今環境はそこまで強くなかったと思う。
C↑で身代わり持ちなのでコントロール系の構築に対してはかなり強かった。受けルは無理。
以上が確定アグロ4枠。この4枠で
・素のゴーストタイプがいる
・特殊アタッカーが2枚いる
・鋼タイプがいる
などの構築における最低条件を満たすことで、残りカスタマイズ2枠の編成自由度が増す。シーズン初期から最終日までこの4枠の並びを崩すことは1度も無かった。
カスタマイズ枠2

セグレイブ いかさまダイス 地面テラス
陽気 AS
S最速 カイリューサーフの上をとるため
突然最終日に入ってきた神ポケモン。
コントロール系の崩しをできるように剣の舞。ここの技スペはロトムを意識するなら巨剣。
カバルドンカイリューサーフの並びに出し負けないのが環境的に強すぎた。
最終日にたくさんカイリューを倒してくれた。
タスキパオ+珠ミミ+テラスセグの対面スタン選出をしているだけで何故か勝てる。
弱い点をあげるなら受けタイプがテラス前提であること。上記のタスキパオ+ミミはテラスを前提としないのでセグレイブを強く使える並びと言える。かなりオススメの対面選出。
ロトムとヘイラッシャには選出しないようにしていた。

ミミッキュ 命の珠 ゴーストテラス
じゃれつく/ シャドークロー/ つるぎのまい/ かげうち
陽気 AS
選出するときは裏に置くようにしていた。つるぎのまいが最も捲り性能が高いと判断し採用。捲りにも詰めにも起点回避にもなるので強い。
じゃれつくの外しがあるので選出は慎重にしていたが、パオセグと選出したら大体ミミッキュも連れて行っていた。
最後に
図鑑まだ完成していませんでした。

【SV構築記事】飛行イーユイ×ハッサム【S5最終695位】

数戦ポケモンで遊ぼうと思いやってみると楽しすぎたので最終日までやることにしました。4/24に始めたので残り1週間程度で環境を最低限把握し、構築を決め、立ち回りの練度を上げることになります。また、新レギュレーションの1シーズン目なので自分で構築を作ることになります。
結果的にイーユイ、ハッサム、パオジアンの並びになりました。
高火力短期サイクルで対戦時間が短く、プレイングもシンプルでした。

高火力ポケモンのひるみが勝敗に与える影響は大きく、難しい対戦をイージーに、負け試合を勝ちにできたのが強みでした。
また、その運要素を無理して組み込んだ訳ではなく、自然な形で構築として組めたことが今シーズン3桁まで行けた要因でした。
以下本文
最初はミミガッサガブの対面構築でスタート。パオジアンが重すぎたので、先制技を強く打てる鉢巻ハッサムを採用。かなり活躍してくれたので鉢巻ハッサムを軸にすると決定。ちなみに3日間4万位~1万位をさまようことになる。
USUMの構築記事を読み漁ったところ、ハッサムのオトモはラティオスラティアスが良いという常識レベルの知識を改めて得る。残念ながら水の都ズはいないので、その役割に近いポケモンを探す。浮いている高速の特殊アタッカーかつタイプが補完できるとなるとスカーフ特殊カイリューしか思い浮かばなかった。さすがにオモチャ。水ロトムとも考えたが、ハチマキとんぼ+ロトムのCで縛れる範囲は少ない。
ハッサムを軸にすることを諦めかけていたところ、3万位帯で飛行イーユイに遭遇。その姿がラティアスに見えたため飛行イーユイを採用。飛行テラス採用率は1.3%だったが、行動保証を考えると強いテラスだと確信し、覚悟をもってなけなしのテラピースを消費した。Sで悩みたくなかったためスカーフ。27日のことだった。
イーユイ+ハッサム@ミミッキュorツツミで対戦を重ねるが、ラス1パオジアンがとにかく重い。パオジアンの弱点を探るためにパオジアンを使ったところパオジアンが強すぎたためそのまま採用。
スカーフイーユイ+鉢巻ハッサム+タスキパオジアンの並びが完成。(4/29日)
残り3枠は対戦を重ねながら入れ替えていった。
基本選出がこだわり2タスキ1でvs受けが無理なので、受け崩しに特化したハバタクカミと、受けに強く、かつスタンパに選出できる汎用性を持つコノヨザルとヘイラッシャを採用した。
最終日 2ROM 4000位スタートで徐々に順位を上げるも、2ROMとも1300位でストップ。
さらには深夜0時頃から、撤退するのであろうサブロム勢のオモチャ発表会に巻き込まれてしまい、一撃必殺パ、わからん殺しパにボコボコにされテンポが崩れた。
一瞬で6000位まで下がった。
しかし、逆に開き直れて構築と立ち回りを見直すことができた。
コノヨザルのビルドアップをいのちがけに変更。
2000位まで戻したところでイーユイの持ち物をスカーフから眼鏡に変更。
スカーフを持ったところで、カミツツミはS上昇なのでイーユイの持ち物が腐っていることに気が付いた。
いのちがけと眼鏡がかなり刺さり、3桁フィニッシュの構築ができた手ごたえを感じた。時間は早朝4時だった。
2ROMとも順位を上げ、8:55分からのラストマッチも制すことができた。
最終695位 795位

ポケモン紹介

ハッサム 鉢巻 テラスはがね
いじっぱり HA S実数値90
どろぼう
とんぼがえり
鉢巻バレットパンチを最も強く打てる鋼。
カイリューを対面から押し切ることも多かった。
カイリューが裏に控えている可能性があるときはテラスを切ることを極力控えた。鋼単になってしまうと地震安定になってしまうため。
飛行バーストだった場合半減にできるため対面してからテラスをきった。
ハバタクカミに受け出ししたときあまえるを打たれても鉢巻テラスバレットで無理やり飛ばすことができるので裏を考えて問題がなさそうな時は選択した。
強いところ
火力の高さ
対面操作技
バレットのスイープ性能
受けタイプの優秀さ
数値としての耐久
HBが主流だったため相手のHP管理を乱すことができる
HPが1でも残っていれば先制技で与ダメリソースになれる
弱いところ
炎テラスをケアしなければならない
ピーキーな蜻蛉択を取らざるを得ないときがある
水炎テラスに対してやれることが少ない
サーフゴーの受け出しでテンポをとられる

イーユイ 眼鏡 テラスひこう
おくびょう CS
テラバーストひこう
オーバーヒート
ハッサムとの相性がよく、蜻蛉で着地させることができるとだいたい1体もっていくことができた。
初手あくのはどうでひるませれば無償突破。
じしんに対して飛行テラスで1ターン貰える。
メインウェポンに追加効果があることが強い。
普通に戦っているだけでひるみイージーをとれることが強かった。
飛行テラスの立ち回り
初手コノヨに対して飛行テラバスタート
初手ガブやイダイナキバに対してテラスをきることで地震を避けノーダメ突破を行う
ブジンやパオに対して使うことで行動を保証する
後投げされたディンルーに対してテラスを切ることで1回行動回数を増やせる
マリルリに対しての打点
行動回数を増やすことを意識して使用することが多かった。本来1回しか動けないところを2回動ければ実質攻撃力が2倍なので。
イーユイの行動回数を増やすか、ハッサムのバレットを伸ばすかの選択。

パオジアン 襷 テラスでんき
ようき AS
つららおとし
ふいうち
こちらも同じくメインウェポンにひるみがあることが強い。
でんじは無効の電気テラス。
王道型なので特に言う事なし。

コノヨザル 隠密マント テラスほのお(ひこう)
ようき HS
ふんどのこぶし
ちょうはつ
いのちがけ
今まで使ってなかったので選出も使い方もよくわからなかった。
隠密マントなので特性はやるき。ひるみも能力下降もなく他の特性の発動機会は少ないので。
「悩んだらいのちがけ選択」をプレイングに設定してから活躍できるようになった。
テラスは汎用性を持たせるなら炎。vs受け意識なら地割れを避ける飛行。
初手でんじはに見えるカイリューには初手出しでいのちがけ。
キョジに必ず選出。
後ろに控えさせてカイリューのしんそくに合わせて着地、いのちがけでカイリュー処理が強かった。
詰めにも使えるのでいのちがけ最強技。
隠密マントでほっぺすりすりの麻痺を無効にできた。気づいていないだけで恩恵はもっとあったのかもしれない。

ヘイラッシャ ゴツゴツメット テラスフェアリー
HBD
ウェーブタックル
じしん
ねむる
じわれ
対戦に取り組んでいたS1、S3の最終構築にも入っている頼れるポケモン。初の地割れ採用となった。
これ無理だ。と思った受け気味の構築に対してじわれ連打。勝てる確率30%以下だと感じたら選出してじわれ打つのが良い。さすがに1体もっていければなんとか勝負になる。
マリルリやイダイナキバに対して選出。物理選出に対してじわれを必要とせず詰ませることも何度かあった。地割れマシーンとして採用したが普通にゴツメポケとして使ってて強かった。選出誘導にも貢献している。
物理に対してねむる1PP消費で相手のPP3は消費させることができる。つまり地震やテラバの16PPにねむるが勝つので、いずれ強制的に接触させゴツメダメを入れることができる。
詰ませ性能が高いので、上手く選出できれば堅実に勝つことができた。

ハバタクカミ ラム 脳内テラスひこう
おくびょう HBS
くろいまなざし
ほろびのうた
いたみわけ
みがわり
飛行テラピースはイーユイに使って残ってなかった。ちなみにそのせいで2回目のほろび打つための着地でじわれ被弾して1戦落としている。
ラムでどくびし回復。飛行テラスをきることで2回目の着地もどくびしを無効にできる。
ラッキー入りに出す。
クエスパトラのバトンや、ラス1で積んでくる構築に対してもイージーをとれる。
選出していれば楽だった対戦がいくつかあった。イマイチ信じきれなかったが出した対戦は活躍してくれた。
使ってみて分かったこと
ほろびのうた、くろいまなざしは守る貫通
くろいまなざし、いたみわけは身代わりで無効にされる
基本選出

イーユイ ハッサム パオジアン
イーユイ初手テラスあくのはどうorハッサム初手とんぼで始動。
パオジアンは基本的に控えさせる。ドドゲザンのような使い方。
イーユイとハッサムのサイクルを意識し、行動回数を稼ぐ。イーユイ3回、ハッサム2回動かすことを意識していた。
HP管理に関してはイーユイはカイリューのしんそく、ハッサムはパオのふいうちツツミのポンプを意識して立ち回っていた。
また、でんじはを受けなければならないときはハッサムを犠牲にしていた。バレットは痺れない限り腐らないので。
サフゴをよく選出されるので、イーユイのHPが1でも残っていれば、無傷のパオを死に出しのクッションとする使い方もしていた。
対面突破後のイーユイに対して、相手死に出しからブーストツツミで蓋してきたときはポンプ避けや身代わり置きがあるので、つっぱることを今シーズンの確定行動として設定していた。
以上
今シーズンは語れるほどの知識もないのでこのへんで。
久々のポケモン楽しかったです。
ありがとうございました。
お疲れ様です。
【ポケモンSV S1最終673位】サイゲには感謝しないといけないのかもしれない【構築記事】


最高レート
USUM1900 剣盾1900
USUMから対戦を始めました。ダイマックスにかなり苦手意識を持っていたので、今作のテラスタルでは結果を出せるといいなと思っていました。
最終日は6勝2敗でした。最終673位、片方が最終979位でどちらかが飛んだ訳ではないので戦い得なのですが、体力がありませんでした。残念ながら体力も実力の一部です。4日22時が最後の対戦になりました。
コンセプト
シーズン1ということで自分にとっては久々のポケモン対戦だったので、今シーズンはプレイングスキルを向上させることを主たる目的としました。
ざっくりとプレイングといっても意味がないので、特に安定行動や詰め作業の正確性をテーマに対戦を行いました。
もちろん、その上で勝つことも大切なので、ある程度の折り合いをつけながら構築を調整していくことになります。
プレイングの向上を目的とした構築を組むにあたって、何をするかよりも何をしないかを先に決める方が簡単なので以下のことを設定しました。
1.命中不安技をなるべく採用しない
2.特性再生力を使わない
3.受けポケモンは1体まで
4.自慢の型、マイナーポケモンを使用しない
再生力や技外しが絡むと敗因の分析が煩雑になるため使用を控えました。また、経験速度的にも積極的なダメージレースを行いたかったので受け構築を禁止としました。
”自慢の型、マイナーポケモンを使用しない”これを設定した理由は、相手とお互いに情報を公開しながら試合展開を作っていきたかったからです。わからん殺しで短期的に勝つことは今シーズンの目的ではないと判断しました。
上記のことを言い換えると
王道ポケモンの王道型でガンガン殴る
ここから構築を考えました。
当たり前ですが、
皆と同じポケモンを使いながら、皆より強い
これがとても難しいです。
シーズンが終わり、振り返ってみるとテーマとしていた安定行動は概ね達成することができたと思います。
しかし、逆に読み勝った試合がかなり少ないように感じます。安定行動をしているだけで勝ちを重ねられた理由はおそらく、構築の完成度が高かったからです。
構築共有や情報共有もせず、対戦は完全にソロでやっている情報弱者なので、全く構築力に自信がなかったのですが、今シーズン使用した構築はよく作れたみたいです。
プレイングに関しては、シャドウバースのカードゲーム特有の考え方や、ウマ娘の試行回数での考え方をポケモン対戦にうまくあてはめることができたと思います。
ポケモン対戦は、トーナメントでも勝率勝負でもなく、最終日あたりに勝ちを重ねるゲームという認識なので、序盤中盤は負け前提で色々と試すことができました。
では本題の構築記事となります。
ポケモン紹介

基本選出

できるだけこの選出を行う。この選出ができたときは対面的に戦う。できる限りポケモン交換はしない。死に出しからウルガモスで舞う。

ソウブレイズ、グランアルマ入りにはこの選出を行いステロからサイクルを行う。ステロとゴツメダメのみでソウブレイズを処理できる対戦もあった。
他にウルガモスで3タテが難しいときもこの選出をした。サイクルの中で舞う展開を狙った。
【調整】

ウルガモス たべのこし 選出率1位
H244 B180 S76 あまりC4 D4
ひかえめ テラスタルくさ
ほのおのまい
テラス率ダントツ1位
この構築のエース。基本的にこのポケモンで全抜きを狙う。
1舞で最速マスカーニャ抜きの実数値130
あと1振れば準速ドラパ抜きだという事を最終日の前日に知った。ドラパに対しては物理なら負け、特殊なら勝ちと割り切りの対象だったのでそのまま使用した。
性格は、最もステータスをのばせるCにかけた。
裏に控えててもらい、舞えるチャンスで舞う。というか舞えなくても舞う。敗北濃厚であっても、相手のプレイングミスや深読みプレイをちょうのまいで咎められるので、負け確の不利対面こそ必ず舞う。何度も絶望的な状況から捲ってくれた。
草テラスギガドレインはこの構築の要だった。後投げのガブに対して1舞ドレインドレインで簡単に処理できた。(ウルガモスには接触火傷とフェアリーテラスの含みがあるため、1サイクル目で逆鱗を打たれることは一度もなかった。)ガブ、マリに対しては草テラスを切っていたが、他の対面に関してはドレインを打つからといって安直にテラスを切ってはいけない。テラスをまだ見せていないという情報アドバンテージが強すぎるため。
テラスタル草の利点は
・こだわり地震を起点にできる(浮いてるポケ入れてない)
・ヘイラッシャへの打点、ウェーブタックルの受け
・ほうし切り
・ギガドレインのバフ
・キョジオーンを起点にできる(鉄壁ディプは無理。割り切り対象)
・カバルドンへの打点
ステロを軽減させるためだけに居座って草テラスを切ることもあった。
基本的に、火傷ガチャは当たらないことを前提にゲームメイクをしていく。勝ち筋がない場合はもちろん火傷前提の割り切りプレイで技を選択していく。
マスカーニャ、キョジオーン、サザン、サフゴ、セグレイブ、ドドゲザン、マリルリ、ガブリアス、ほのおのうずカイリューに対して再現率の高い動きがあったので勝ちを重ねることができた。

AS252 ようき テラスタルほのお
じしん
初手に出す。初手ステロ。
選出段階でステロ不要と判断した場合でも、初手タスキの安定性が高すぎるため、ほぼ選出していた。ステロを撒かないときは、シーズン全体であらかじめ決めていた対面毎の行動パターンがあったためその通りに行動した。
選出段階でステロを撒くと決めたら、初手がカイリューだろうと、サザンだろうと、ガブだろうと、セグレイブだろうと絶対にステロ。どんな不利対面でもテラスタルを切らず、ステロを押す。
また、最強アイテムのタスキを初手に置くことで、相手の奇襲をキャッチすることができ、イージールーズがかなり減った。初手にガブを出さない試合はやはり初手奇襲で負けることが多かった。これを踏まえ、最終日は全ての対戦で初手に出した。
個人的に、SVにおけるガブの最も強い理由は”択の押し付け”
このシーズンは、択を押し付けて、相手の深読みの空振りプレイでアドバンテージを稼いでいくことが重要だと考えていた。
ガブリアスを初手に置くことで
・まきびし型だったら、ワンパンしたいよね
・鉢巻げきりんどうすんの
・スカーフだったらあなたがスカーフでも縛れてる
・炎テラスでつらら耐えて返せるよ
・フェアリーテラスでげきりん止めるよ
1ターン目にさまざまな択を押し付けることで、相手の深読み行動や、最大リスクをケアしたテラスタルを強要することができた。
いかなる不利対面であっても、択を押し付けているのはこちら側、という意識を持つようにしていた。
ウルガモスとの相性補完も良く、こだわりフェアリー技を起点にできる。
炎テラスの理由は先制技のつぶて縛りを解除するため。サイクル戦になったときにガブでセグレイブにつっぱれるので場合によってはこちらのプランを選択した。
立っているだけで強いポケモンだった。

セグレイブ ドラゴン半減実 選出率3位
ASようき テラスタルじめん
きょけんとつげき
じしん
テラス率2位
ウルガモスがテラスで返されたときの対応。ドラゴンに対するつぶて縛り。
ラスト1で場に出すことが多かった。
特定のポケモンがいる構築に対して初手に出すと決めていたので、一応ばったり初手ミラーを意識して最速。ミラーであっても抜いていること前提でゲームメイクしていた。同速であっても50%であり、そもそも最速はいないと思っていたのでS負けは割り切っていた。実際、ミラーS勝負で負けることは一度もなかった。最終日の数日前に、サーフゴーやカイリューより早いことに気づき、選出する機会が増えた。見た目で判断していて申し訳なかった。
テラスタルは地面。そもそもの採用理由が、ウルガモスが相手の炎テラスでとまったときに地震を打てて、かつ対面性能もある程度高いポケモンだったため。地震の火力を上げることを意識した。受けに関しては全く意識していない。
つららばりは一度も採用したことがなかったので、よくわからない。
きょけんは特に誰に打つかは決めていなかったが、安定した最大打点として採用していた。地震に対してヘイラッシャを後投げされることが多かったが、そのまま、きょけんきょけんを選択していた。ウルガモスを後投げすると、最大3回の地割れガチャを引くことになるので、死に出しからドレイン1発圏内の地割れガチャ0回プランをとるようにしていた。もちろん、相手の並びを見てセグレイブが必要なときはその限りではない。
相手ガブリアスのげきりんが継続していた場合、テラスタルが触れないのでつぶてで縛れる。(初手ガブのさめはだ与ダメ込み)
雑に1りゅうまいで3タテしてくれるケースもあった。振り返ってみると想像以上に活躍してくれたが、ゲームプランを考える上で扱いが難しかった。また練度も低かったため、強い動きをさせてあげられなかった。
もちものに関しても、ドラゴン半減実が有効に発動(勝利に関わったという意味で)したことは一度もなかった。オボンやこだわらない火力アップアイテムでよかったと反省している。

ヘイラッシャ ゴツゴツメット 選出率4位
H252 B156 D100
わんぱく テラスタルフェアリー
ウェーブタックル
ゆきなだれ
じしん
ねむる
調整意図はひかえめ眼鏡ドラパ龍星群ステロ込み耐え。
上位に多かったソウブレイズに対して必ず選出した。鉢巻に見えるカイリューに対しても選出した。最終日もソウブレイズに勝ってくれた。また、ゴツメを持っているため、ドドゲザンに対しても確実に削りを入れてくれた。テラスフェアリーであるため、ドラパルトやサザンに対しても最低限抗える。サイクル戦のトドメとしてテラスを使うことがあった。2回くらいしかテラスをきっていない。あとねむるは一度も有効に使えていない。
場合によっては、サイクル戦で交換を読まれると一気にきつくなるため、そのときは立ち回り自体を対面気味に行っていた。不意のみがわり持ちにイージーをとられるのを嫌い、あくびや地割れは不採用とした。ゆきなだれがドラゴンに入ってくれると対戦がかなり楽になった。
また、相手の物理2枚選出が予想されるときは、1体目の物理に対しての受け出しは控えた。これをすることで相手視点、ヘイラッシャへの警戒が薄れ、特殊ポケを切ってくれるケースがあった。
最も強いところは選出誘導であり、ヘイラッシャをマークしにきたであろう特殊ポケをウルガモスで起点にできた。選出画面にいるだけで勝利に貢献していた。
耐久ポケモンこそHPを大切にすることが大事

サーフゴー こだわりメガネ 選出率5位
CSおくびょう テラスタルはがね
ゴールドラッシュ
トラック
ミラーを意識して最速にしたが、基本的には受け気味の構築に対して選出していたため、意味はなかった。C特化で良かったと思う。
選出枠に余裕があるときはヘイラッシャに対して選出していた。ウルガモスでも見れているが、地割れガチャをウルガモスでしたくなかったため、保険として連れていった。交換出しの1発目地割れでよく瀕死になっていた。
じこさいせいを採用していたことで拾えた試合もあったが、わるだくみでも良かった気がする。最終日に技構成を変えるか悩んだ。最終日は一度も選出していない。
場合によってはドラパを倒す役として選出していた。
眼鏡ゴールドラッシュの火力を上げるため鋼テラスタルで採用していた。また不意打ちから逃げられる。

オーロンゲ はがね半減実 選出率6位
HA いじっぱり テラスタルフェアリー
ソウルクラッシュ
ちょうはつ
ふいうち
選出誘導枠。またフェアリー枠として採用。逆鱗を簡単に打たせたくなかった。
選出力に自信がなかったため、ミミッキュは構築に入れられなかった。
対戦での活躍はないが、サーフゴーの選出誘導に成功していたため、選出画面にいるだけで強かった。
基本選出が、ガブ、ウルガモス、セグレイブであるため、相手がサーフゴーを選出してくれた対戦はほとんど勝てた。実質3vs2
勝ち試合の相手ラスト1はサーフゴーということがかなり多かった。
選出画面にいるだけで勝利に貢献していたことは間違いない。対戦でも活躍させてあげたかった。
最後に
テラスタルの攻略法として、タイプとしてとらえるのではなく、役割としてとらえるという考え方ができたので勝てたように思います。
また、初手は相手にテラスタルを切らせる圧を持っているタスキポケが強いということに気づけたことも大きかったです。
ラス1対面のテラスじゃんけんに関しては
テラスを序盤で切らせられなかった自分が弱い
テラスを最後まで残した相手が強い
ということで。
おわり
ゴンの母親に関する考察-身重の石

画像154話より
結論から言うと、ゴンに母親はいません。
グリードアイランド内のカード、”身重の石”でジンが産んだ。
というのが当記事の考察となります。
この考察が、ある程度の根拠、または可能性を示唆し、一説として議論の俎上に載り得るものであることを、当記事で示すことが趣旨となります。読み進めていただけると幸いです。
※ネタバレを含みます。
※グリードアイランドをGIと表記します。
※著作物の引用を行います。著作権法32条1項、48条1項1号の要件を満たし、また、引用の目的上正当な範囲内であることに努めます。
以下本文
身重の石
効果:重さ3kgのこの石を、1カ月間肌身離さず持っていると、達成の1週間後に、男女問わず必ず身籠る。男石と女石の2種類あり、産みたい性別の石を持つ。(16巻おまけページより)
154話 GI編で登場した指定カードだ。「アスタ いいよ 2枚くらいくれてやろうぜ」の流れからゴンたちが入手した。手で持つシーンはあったもののゴン、キルア、他キャラからの言及は無く、また、使用した描写も無い。
当該カードに記されているのは「男女問わず身籠る」ということであり、出産方法等については触れられていない。男の体で胎児が育つのかという疑問については、育つと解釈するのが相当だろう。育たないのであれば、そもそもこのカードは女のみに意味のあるカードとなり、わざわざ「男女」と記載することの理由が薄くなるからだ。不妊症女性に効果があると考えたが、それなら大天使の息吹で治せばよいので、他カードとの差別化の観点からも身重の石は男でも胎児が育つという効果範囲で考えるのが自然だろう。
※大天使の息吹の効果は全回復
考えられる出産方法
①明言はされていないものの、身重の石に出産の効果があった
②大天使の息吹を用いた切開
ジン自ら(もしくは仲間が)切開し、出産後に大天使の息吹を使用。
③ホルモンクッキーの使用
効果:このクッキーを食べると24時間の制限付きで性別が変わる。1箱20枚入り、10箱セット。
17巻おまけページに記載されている指定カードだ。(おそらく本編での登場は無い)出産のタイミングに合わせて使用。
④きまぐれ魔人×リスキーダイスのコンボ
効果:3つの望みを叶えてくれる魔人。ただし、違う望みを1000コ挙げて、その中から魔人が勝手に選ぶ。(「100億くれ」「101億くれ」など、金額を変えて望みを水増しするのは不可。)
「無事出産する」と望み、リスキーダイスの運量バフによってその願いを選んでもらう。
上記だとホルモンクッキーを使用した方法に最も筋が通っているように思える。
GIのカード2種で出産まで行えることから、作者が意識してこのコンボを用意したと考えても不自然ではないだろう。
やや話は逸れるが、GI指定カードを一部見てもらいたい。

画像152話より
「~少女」「~の卵」といったシリーズが連番になっている。また、番号のまとまりで効果が似ている部分がある。
作者 冨樫(様)のカードの作り方にある程度の規則性を読み取ることができる。
少女シリーズは使用者にとってプラスの効果になっている。
卵シリーズは願いが孵化する効果が共通している。
魔女シリーズ、マッド博士シリーズはいかにも魔女・博士らしいといった効果になっている。
以上のことから
・カードの番号には名前でまとまりがある。
・カードの名前から効果が連想されている。
では「ブループラネット」はどうだろうか。
効果:唯一無二の青で輝く宝石。成分構成上、どの宝石にも属さないので、宇宙からの贈り物という意味を込めてこの名がついた。
ただただレアな宝石である。
指定カード73番~80番は宝石・石でまとめてある。どれも効果があるが、81番ブループラネットは突如として効果が無い。
GIのカードとしては指定ポケットを埋める以外には意味のないカードであるが、物語の観点では非常に意味を持つカードだ。ブループラネットは最終的にビスケがクリア報酬として持ち帰ることになる。仮にビスケが効果のあるカードを持ち帰った場合に、そのカードと念能力のコンボ技・ハメ技などバランス崩壊をケアする必要がある、といった、作者が物語を構成する上で考慮することが増えてしまうといったことが想定できる。また、それを解決するために、ビスケに効果カードを消費させる描写が必要であり、かなり先までのプロットを作っておかなければならない場合もある。もしビスケがなにかしら効果のある有用なカードを持ち帰っていたら作者の休載期間はさらに長いものになっていただろう。
そしてビスケの「内面は可愛らしい」というキャラ付けにも一役買っている。

画像185話より
つまりブループラネットというカードはこれ以外ないと錯覚するほどに、完璧な回答だ。これは作者が特別な意図をもって指定カードに組み込んだと解釈して異論はないだろう。
身重の石に話を戻す。
作者がカード考案時に行ったであろう、「少女」という単語からの連想、「魔女」という単語からの連想、「博士」という単語からの連想といった、連想ゲーム。
身重の石がその連想ゲームの過程で作られていたなら、カード番号は宝石・石シリーズの73~81であることが自然である。しかし、身重の石は7番だ。
このことから、”石”ではなく、”身重”という単語(もしくは身籠るという効果案)が先に決まっていて、後から媒体を石と決めた可能性がある。
5番 神隠しの洞 6番 酒生みの泉 8番 不思議ヶ池 9番 豊作の樹
洞、泉、池、樹と恒久的で定着しているものに身籠る効果を付けてしまうと今後のストーリー展開でジンの時系列に触れることになったときの障害となる可能性もあり、石といった持ち運びできるものを媒体としておいたと考えることにも一応、筋は通る。(カード効果はGI内に限るだろうが)
また、”神隠し”と”洞”には関連性が感じられる。6、8、9番もそれぞれ関連性があるように思う。”身重の石”にはやや違和感があり、ブループラネット同様に、作者が特別な意図を持って作ったと思えてしまう。
GI指定カードは0~99番の計100種類存在する(引き換え券、支配者からの招待は除く)。興味のある方は是非、全カードに目を通して欲しいのだが、その中でも違和感を放つカードが存在する。
画像 単行本17巻おまけページより
99 メイドパンダ
効果:絶滅寸前の珍獣。大変きれい好きで、料理が趣味。個体によっては洋裁やガーデニングもたしなむ。何よりも人間の子供の面倒をみるのが得意。
”何よりも子供の面倒をみるのが得意。”
身重の石
↓
ホルモンクッキー
↓
メイドパンダ
子育てコンボ
つまりGI内で子育ては可能であり、子供よりもハンターという仕事を優先するジンでもある程度の説明が付くということをここで提示しておく。
ここでGI編への導入シーンを振り返る。

画像66話より
66話 テープ
ミトさんがジンから預かったテープをゴンに渡し、ゴンとキルアがそれを再生するシーンだ。詳しい状況は割愛するが、ジンのセリフを引用する。
「一つ言い忘れたぜ お前の母親についてだ。
知りたければこのまま聞いてくれ
別にいいなら」
ここでゴンは再生を止める。
作者冨樫は、作者自身が望む展開があってもキャラクターの行動原理を尊重するという作り方をしている。(おそらく蟻編あたりのインタビュー記事。本誌掲載だったかもしれない)
つまり冨樫は、ゴンがジンに対し興味の無いパターンでもGIに導入できる選択肢を作っておく必要があった(もしくは単にジン自身が自分に対して興味の無いパターンを考慮していた)。
仮に、ゴンがテープを止めなかった場合、ジンはこう言ったのではないだろうか
GIに来い ここに母親の手がかりがある
これなら”父親・母親”に興味が”有り・無し”の組み合わせ4パターンのうち
”父親興味無し×母親興味無し”
↑これ以外の3パターンでGIに導入できる。
66話のタイミングで”母親”という単語を出した理由についても、GIに何かしらの関係があったと考えても不自然ではないだろう。

画像185話より
最後に。当記事における考察とは「”確定していない事象”について、すでに確定している事象に矛盾が無いよう道筋を描き予想する」ことだと考えている。若干のこじつけを感じても、その点はご容赦願う。ある程度の可能性は示唆できたと思う。
では以上とする。
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ここまで読んで頂きありがとうございました。
以下は読み飛ばして頂いて結構です。
私の考えとしましては、身重の石がゴンの出自であることは、作者的には暫定で、今後、面白い案が浮かんだらそっちにシフトするのではないかと思っています。
冨樫先生の幽遊白書で見られたように初期案を貫き通すよりも、面白い案を無理がないように追加していく感じですね。
暗黒大陸でドンが生きていることが作中で示唆されているので、ジンはドンの息子で、ジンとゴンは歳の離れた兄弟だというのも面白いです。ドンにより未登場のアイテム・生物の効果で生み出された暗黒大陸産とか激アツですね。
ではでは、ありがとうございました~。