ゲームに対する数ある考え方の一つとして参考にしていただければ幸いです。
TN りゅー 241位 TN ME>EE 335位
本文
シーズン5で使用した眼鏡飛行イーユイ×鉢巻ハッサムの並びが強かったので、この並びから組み始めました。
構築コンセプト
・高火力の対面アグロ構築。
・運勝ちを自然に狙える構築にする。
・対戦数を稼ぎ、まとまった上振れを待つ。
選出段階でのプランニングで、悪の波動の怯みは発動を前提としないながらも、発動してくれれば、難しい試合をイージーに。負け試合を勝ちに。してくれます。イーユイの行動回数を確保できれば実力以上の勝率が出ます。(運を予め組み込み有効に使うこと自体も実力と言えますが)
元々強いポケモンが上振れのみの運要素を抱えているのが強いです。
対面構築の基本選出を眼鏡×鉢巻の高火力にすることで、与ダメージが増えるので試合中のターン数が減ります。
ターン数=行動回数
行動回数が少ない中で総HP300%を互いにやりとりするとなると、1回の急所や1回の怯みが勝敗に影響を及ぼしやすくなります。
有効急所という用語があります。
初手のねこだましが急所になることで勝敗が変わることは少ないでしょう。
鉢巻バレットパンチが急所になることで勝敗が変わることは上記よりは多そうです。
これらの違いは単純に火力です。高火力に運要素が乗ると勝敗に影響しやすくなります。
20%の怯みを有効怯みとしやすい高火力短期決戦を構築単位で狙っていきます。(勝利に関わった怯みという意味)
急所をあてたところで、元の火力が低ければ意味がないです。
ひるませたところで、再生が追い付いているのであれば意味がないです。
構築経緯
私はじわれ容認派です。というか容認もなにもゲーム内でOKならOKに決まってます。
私の構築は相手ヘイラッシャをイーユイで確定2発なので地割れを打たれても70%で勝てます。襷パオジアンに零度を打たれてもバレット2発なので70%で勝てます。というか実際には打たれないです。私のアグロ構築には普通にダメージを与えたほうが早いからです。(もちろん打たれたことはありますが少数や例外を全部考慮してしまうと話にならないのでご理解ください)
ではなぜ一撃必殺を打たれてしまうのか。
それはミッドレンジもしくはコントロールの構築ではないでしょうか。
(アグロ=早い ミッドレンジ=中速 コントロール=宿り木や再生がメイン)
試合が長いということは行動回数が多い、遂行速度が遅いということで、それは一撃必殺に対して追風になっています。
つまりミッドレンジ以上の構築は一撃必殺連打に弱いというゲーム的な相性が成り立っています。
30%で死ぬ___
これを振り回すのはヤバすぎるという話ですが、
グーという構築に対してパーという技を打っているだけなので理解も納得もできます。
(対面、サイクル、一撃必殺でジャンケンになっているわけではなく、中速以上のサイクルに対して一撃必殺が一方的に有利になっている印象)
「一撃必殺に頼ってたらプレイング上手くならないだろ」
この言葉は自分自身に向ける言葉であって、他のプレイヤーに向けるものではありません。
上達しながら高順位を目指す人もいれば、高順位をとることだけを目的としているプレイヤーもいます。それは各々が決めることです。
一撃必殺を1つのデッキタイプとして認めるしかありません。
ラッシャ、ディンルー、キョジに地割れを配る。そういうゲームなので。
そんなに運ゲーが嫌なら将棋か囲碁をやれという言葉がありますが、さすがにそこまでは思いません。そこまでいくと極論とか暴論の域なので。
話を戻しますと
デッキタイプを決めるにあたって、私は一撃必殺に負けたくなかったのでアグロを選択しました。
また、ミッドレンジサイクルだとターン数が増えることにより、プレイングの積み重ねが勝敗に影響しやすくなります。終盤マッチングするであろう最上位プレイヤーにプレイング勝負で勝てるとは思いません。
そこで、高火力でサイクルを拒否し、相手のバリューをフルで発揮させず、こちらはコンセプト通りやりたいことを押し付けて勝つことをテーマとしました。
「相手のバリューをフルで発揮させない」というのは、例えば宿り木や状態異常対策で身代わりを採用していたとして、私が使うデッキにはそれらが入っていないので身代わりが腐ることになります。(技スペ3つで戦っていると同義)
回復アイテムを持たせていても、ハチマキや眼鏡の火力で変わらず確定2発をとっていてオボン発動の意味が無いなどです。(ラス1対面と仮定すれば、アイテム無しと同義)
構築を組むにあたって意識したこと
・イーユイを強く使う
・与ダメージ0のターンをなるべくなくす
・対戦数を稼げる短期決戦型にする
・全対応しようとしない
特に全対応しないというのが本構築において大事なとことで、出し負けたときの引き先や、多くのメジャーポケモンへの対応についてキレイにプレイングで対応したいというのであれば、そもそも構築コンセプト自体を1から考え直す必要があります。
本構築において
確定枠4(アグロ系)
イーユイ パオジアン ハッサム ハバタクカミ
+カスタマイズ枠2
という考え方をしました。
カスタマイズ枠2というのは
例えば、龍舞カイリュー+純起点カバを採用することで
積みor対面のハイブリッド構築とすることができます。
アマガ+ドオーとすることで
受け2+エース1選出ができます。
ミミッキュ+セグレイブとすることで
純対面構築となります。
カスタマイズ性能の高いカイリューが強いのは周知ですが、
トレンドにあわせてカスタマイズするという考え方をポケモン単体で行うのではなく、この2枠に任せます。
この考え方のいいところは、ベースが対面構築なので1つのパーツをトレンドに合わせて組み替えた際に、構築全体のバランスが崩れるといったことが起こりにくいことです。
また、テラスを前提としないポケモンはそれだけで評価が上がるという点があります。
ミミや襷ガッサ、襷パオ、ハバタクカミ、テツノツツミ、ロトム
これらのポケモンはテラスを喰い合わないので構築の邪魔になりにくいです。
個人的に6枠中テラス前提は2枠までで考えています。
本構築を使うにあたっての基礎的な考え方
1つのゲームで強い人は他のゲームでも強い傾向にあると思います。その理由は勝てる基礎的な考え方を他のゲームにも(意識・無意識問わず)応用できているからだと思います。
カードゲームあるあるですが、キーカード1枚引くことが前提のデッキなのに引けずに試合終了。
その反対のデッキタイプとして、キーカードは存在するが、まあ引けなくても試合にはなるバランスタイプのデッキがあります。
1、キーカード依存デッキ
(勝負にすらならないレベルの下振れがある)
2、バランスデッキ
(上振れと下振れの幅が少ない安定)
1のデッキは100戦中10戦は最悪に下振れて、まともに戦えるのは90戦のみとします。
2のデッキは安定しているので100戦すべてまともに戦えます。
1のデッキはすでに10%の理不尽負けが決定している。
2の安定デッキは勝率55%とします。
1のデッキが勝率60%だった場合、10%の理不尽負けがあったとしても、1のデッキを使う方が良いと言えます(勝利を第1に考えているプレイヤーであれば)
安定といえば聞こえはいいですが
安定を意識した結果、勝てないのであればそれは安定していません
強いデッキに対して「でもあれ運だけだから」
というのはこの部分を理解していないのだと思います。
これは単にじゃれつくやつららおとしの話ではなく、初手出しの勝率や蜻蛉択、対面技選択などプレイングにも言えます。
具体例を挙げると
1サイクル目 ハッサムvsハバタクカミの対面
結論から言うと
テラス切らずに蜻蛉押しが正解です
実際、素で居座るわけがないし、
居座ってくれないのであればテラスを切る必要もありません
ガチガチの安定行動を選択するとなるとハッサム水テラスバッレトパンチor蜻蛉返りになるかと思います。
では、それをやってその試合勝てているのかという部分まで考えると、安定行動を徹底した結果、トータルで押し切られて負けることも多いかと思います。
炎テラスマジカルフレイムは今環境では少数であり、その少数のために全対面ケアしていたら勝てる試合を落とします。
実際ハッサムでカミ対面を序盤でつくると体感9割以上バックです。
これを言い換えると
1割以下でハッサム落ち試合終了
9割以上で蜻蛉成功→有利対面
プレイングを技の命中率のような考え方で選択します。
この場面でのハッサムの蜻蛉返り命中率は90以上と言えます。
私自身イーユイを使っていますが
1サイクル目ハッサムに火炎放射を打ったら大体負けます。
居座って水テラバや裏のラム龍舞カイリューの起点になったりと結局初手波動打ってればなと後悔することが多いです。
上記を踏まえて私は
カミは1サイクル目ハッサムにシャドーボールを打ちますし
イーユイはハッサム対面、悪の波動を打ちます
ハッサムはイーユイ対面、テラスを切らず蜻蛉を打ちます
確かに相手に素直に動かれたら即試合終了ですが
実際素直に動く人はなかなかいないです
トーナメントではないので、目の前の勝ち負けではなく、全体の数で考えます。
多数決で考えたときに多い方の行動を相手がとってくる前提で動きます。
特にカミでハッサムに突っ込むのはヤバい気がしますが
この行動を10回やって6回以上成功し、勝利に結びついているのであれば、それはヤンキー行動ではありません。
再現性の高い動きに分類されると思います。
(実際には8/10くらいの成功を目安にプレイングを設定していました)
これは先ほど書いた10%の超絶下振れ負けがあるが60%で勝てるデッキに近いものがあります。仮に1ターン目でイージールーズが確定する試合があったとしても、トータルで勝ち越せていれば問題ありません。
その性質はデッキタイプのみならず、プレイングにも言えることだと思っています。
「カミ居座ってるけど俺のハッサムがバレット打ってたらどうしてたの」
↑
裏にイーユイの可能性があれば着地イーユイ受からないので打てないの知ってます。
バレットにハッサム受け出しでアドそこまで取れないの知ってます。
※一応言っておきますと、これはこのアグロ構築を扱う上でのプレイングの考え方です。ミッドレンジ、コントロール構築を使うのであれば引き先は絶対に用意し、1サイクル目は通常の意味での安定行動をとれる構築にするべきです。また、最上位であれば1勝と1敗の価値が釣り合っていないのでこの考え方は適していません。
本アグロ構築を使う上での考え方をまとめると
・イージールーズは構築段階で予想されるので気にしない
・安定行動をするHPリソースがないので多数決でプレイングを設定する
・初手出しジャンケンも多数決的な考え方で割り切る
こちらのHPは低いですが、高火力のポケモンで固めているので相手のHPも相対的に低いという事になります。強気に押し切ることを意識していました。
以下、メモ書きのような形で軽くポケモン紹介
確定4枠
イーユイ 眼鏡 飛行テラス
悪の波動 / 飛行テラバースト / ふんえん / 火炎放射
臆病 H4 C68 B204 D4 S228
C 余り 威力80技ASミミッキュ化けの皮込み確定1発
B 鉢巻特化カイリューテラス神速確定耐え
S 最速ミミッキュ抜き
イーユイ 切断製造ポケモン ひるんで切断するのは良いんだけど、こっちの回線?と不安になるのでかなり心臓に悪い。1ページ目のプレイヤーも普通に切断するんだなと知れた。
出すときは初手出しが多い。大体初手テラス。
Cが過剰で対面での確定数に影響が少ないと判断し耐久に回した。それにしても火力が半端ではない。耐久型にしたことで対面性能があがった。
ミミッキュ抜きにしていることで、相手の
素早さから型が分かりやすかった。裏のポケモンの立ち回りを決められる。
ガッサ対面いじテクマッバ耐えるのでテラスなし居座り安定。
初手キョジオーンには初手イーユイをぶつける。高火力がキョジオーン対策。Cを削っているが、食べ残し込み確定2発は変わらない。初手でぶつけられないと結構面倒くさい。
初手カイリュー対面飛行テラス安定。鉢巻地震を選択したときはひるまないで欲しい。上振れのみの運要素といったが、ごく稀に下振れ要素となる。
今環境ミミッキュを意識することは必須だと思う。イーユイがミミッキュを倒してくれるとハッサムのHPを温存できる。ハッサムにはvsパオに臨んでもらう。
眼鏡の弱いところは初手パオ対面特性順で下なのがバレるところ。というかここが個人的最弱ポイント。
イーユイイーユイ対面は素でノーマルタイプのテラバーストを選択。
テラスは誘う地震を透かす飛行。構築全体でなるべく浮いているポケモンを採用したくなかった。素直に地震を打ってきて欲しい。初手セグレイブ対面飛行で地震透かし→ハッサムバック蜻蛉。たまに巨剣やテラ電気が飛んでくる。チョッキH244セグに対して悪の波動+蜻蛉が37%くらいだった記憶。初手悪の波動の乱数が低ければ居座って怯みお祈り悪の波動。
オバヒ不採用。スカーフではないのでカミに対して蓋をしにいく場面はない。また、技を打ち換えるリソースが構築にないのでオバヒを強く使えない。
ディンルー対面テラスを切る。地震カタス2wであれば倒されないので火炎放射連打。悪の波動に受け出されている状態でも、テラスを切るためにもう1ターン波動ツッパ。ハッサムで蜻蛉を打つ際の引き先にするため。
耐久に振ったことで行動回数が増える場面や、裏の消耗を抑えてくれる場面があったので良い調整だと思っている。
HPわずかのイーユイに対して相手視点ミミの影打ちで縛れていると誤認してくれる場面もあり、相手の追っている勝ち筋を通してあげて実はBイーユイでした。みたいな勝ち方もたまにあった。
火力を落としてるとは言えvsミッドレンジとコントロールに対して大活躍してくれた。受けルは無理。ちなみにカスタマイズ2枠をコノヨカイリューにすると受けルにTODで勝てる。
ハッサム 鉢巻 鋼テラス 悪テラス
バレットパンチ/ 蜻蛉返り/ どろぼう/ インファイト
いじっぱり A252は確定 H220以上 S気分 大体12
テラスはバレットのリーチを伸ばす鋼か不意打ち影打ち半減の悪。ロトム込みの詰め盤面などで泥棒を最大火力にできるメリットもあった。
イーユイを選出するならセットで選出したい。
初手イーユイ、引き先としてハッサム。また、蜻蛉というカードでイーユイを召喚するイメージ。
イーユイに蓋してきたカミのフォースに後投げし蜻蛉を打つ。通ると大体勝ち。
テツノツツミに対しては必ず投げていた。イーユイ飛行テラスで突破後、ツツミが蓋をしてくる。飛行イーユイにはフリドラを打つのでハッサム投げ。フリドラ+ポンプを確定耐えなので後投げからバレットバレットでツツミに勝てる。水テラスだと負け。最終日は一度も見なかった。
HP100%のパオに対して蜻蛉安定。
イーユイかカミでヘイラッシャの対面を作りたかったのでハッサムで釣る。ラッシャ釣れればほぼ勝ち。
主な役割はvsパオvsツツミvsミミッキュ
パオジアン タスキ ゴーストテラス
つらら落とし/ かみくだく/ せいなるつるぎ/ ふいうち
ようき AS
最終日は何度もHP1からゴーストテラスを切っていた。
電気テラスや意地っ張りなどコロコロ個体を変えていたが、結論は陽気ゴースト。
ミラーで強かった上にゴーストテラスがかなりささったので正解だった。
電気テラスで使っているときは剣をテラバーストにしていた。
ゴーストテラスと聖なる剣をセットで採用することでノーマルカイリューに勝てるのが強い。
カイリューサーフゴーに強い。
マッパや神速で見ている構築に対してHP1からのゴーストテラスで2タテとかするので本当にバケモノ。
つららだけではなく、かみくだくBダウンもバカにならない。
タスキパオを明らかに特性すなあらしで見ている構築はその選出をしてくれるので、選出一点読みでイージーをとりやすい。
実は最終日まであまり選出していなかったが、最終日はカスタマイズ枠にセグミミがいたことで
パオジアン+セグレイブ+ミミッキュ
という純対面選出をしていた。
レート2000付近のプレイヤーでも、出し負けたパオジアンに対してどうにかしようと交換交換でぐちゃぐちゃになるというバグみたいな事態になる危険すぎるポケモン。自分も「わかる。わかる。」と思いながら他人事じゃないなと皮肉とかじゃなく本当に同情していた。
ハバタクカミ エナジーブーストC↑ フェアリーテラス
ムーンフォース/ シャドーボール/ みがわり/ サイコショック
ひかえめ CS
構築コンセプトである高火力に沿ってc上昇。
また、構築全体の都合上、確定アグロ4枠を物理2特殊2にしておきたいのと、神速をキャッチできる素のゴーストを絶対に入れておきたいので採用した。
ヘイラッシャに出すと例えHP10%でも絶対に守るを押してくるので身代わりを置ける。
あと身代わりの使い方としては、フォース押し盤面スカーフサーフゴー着地ケアや一旦テラスを見るという感じ。とはいえHP管理大事なのでポンポン押していいものではない。
構築コンセプトである、ダメージ0のターンを作らない。これを実現するために技範囲を広くとっている。ドクガで引きたくないのでショック。
詰め盤面でドクガに対してショック読みテラスケアで様子見したらニトロチャージ飛んできて捲られたのには椅子から転げ落ちた。
ディンルーが強すぎるので選出しにくかった。
また、あらゆる対面でテラスを切られると大体ワンパンで返されてしまうのが弱かった。今環境はそこまで強くなかったと思う。
C↑で身代わり持ちなのでコントロール系の構築に対してはかなり強かった。受けルは無理。
以上が確定アグロ4枠。この4枠で
・素のゴーストタイプがいる
・特殊アタッカーが2枚いる
・鋼タイプがいる
などの構築における最低条件を満たすことで、残りカスタマイズ2枠の編成自由度が増す。シーズン初期から最終日までこの4枠の並びを崩すことは1度も無かった。
カスタマイズ枠2
セグレイブ いかさまダイス 地面テラス
つららばり/ 地震/ 剣の舞/ 氷の礫
陽気 AS
S最速 カイリューサーフの上をとるため
突然最終日に入ってきた神ポケモン。
コントロール系の崩しをできるように剣の舞。ここの技スペはロトムを意識するなら巨剣。
カバルドンカイリューサーフの並びに出し負けないのが環境的に強すぎた。
最終日にたくさんカイリューを倒してくれた。
タスキパオ+珠ミミ+テラスセグの対面スタン選出をしているだけで何故か勝てる。
弱い点をあげるなら受けタイプがテラス前提であること。上記のタスキパオ+ミミはテラスを前提としないのでセグレイブを強く使える並びと言える。かなりオススメの対面選出。
ロトムとヘイラッシャには選出しないようにしていた。
ミミッキュ 命の珠 ゴーストテラス
じゃれつく/ シャドークロー/ つるぎのまい/ かげうち
陽気 AS
選出するときは裏に置くようにしていた。つるぎのまいが最も捲り性能が高いと判断し採用。捲りにも詰めにも起点回避にもなるので強い。
じゃれつくの外しがあるので選出は慎重にしていたが、パオセグと選出したら大体ミミッキュも連れて行っていた。
最後に
図鑑まだ完成していませんでした。