【高IQ者へ】一般人で高IQはバッドステータスだという話

前提

本記事内では

高IQ=130以上 割合2/100

勉強は暗記とプレイ時間がベースの競技なので、=IQになりにくい

とします。

 

簡潔に書きます。以下敬語ナシで

 

本文

高IQ者は2/100人しか存在しないため、98人にとっては都合の悪い評価基準だ。現に自称高IQ者は揶揄される対象であるという事が大衆的な認識だと思う。

2vs98なので勝てるわけがない。2を認めるということは、98に対して知能が低いと認めると同義だ。知能が低いというステータスをつけられるくらいなら、2しかいない者を98で嘲笑い、それは意味のないステータスとした方がいい。そしてこの98側の考えは自然だ。

では少数しかいない高学歴が評価されるのは何故か?

上記の理屈で行くと、少数が淘汰されるので少数の高学歴が否定されないのはおかしい。

上記と相反する理由は、”そもそも高IQが評価される社会システムではないから”だろう。高学歴が就職しやすいという事実は数の暴力を以てしても覆らない。故に高学歴が大衆から評価される。評価せざるを得ない。

そしてIQが評価されにくいのには別の理由がある。

 

IQは外観に表れない

学校生活を例に出す。

テストの点数が高い、運動ができる、容姿に優れている等は生活の中での視覚情報のみで判別できる。

 

ウサインボルトは常時全力疾走をしていない

ボルトとクラスメイトだとして、移動教室の際に全力で廊下を駆けることはないだろう。きっと歩幅を合わせてくれる。だからといって「ボルト足遅いじゃん」と言う者はいない。全力疾走していないことを知っているからだ。仮に廊下で突然に全力疾走を始めたら異常者のレッテルを貼られるだろう。ボルトが速いのは100Mレーン上の話である。

IQにも一部似た性質があり、IQ130オーバーというのはその知能テスト中での話だ。ボルトが常時全力疾走できないように、日常生活で常時MAXのIQで過ごせる者は存在しない。というか、全力で頭を使う機会が全く存在しない日もある。

しかし頭の回転は視覚情報から読み取れないため、「ボルト足遅いじゃん」と思われてしまう状況が発生しやすい。

また、これが最も厄介な問題なのだが、頭をフルで使ったら使ったでそれが相手に理解してもらえない。

理解してもらえないことがあまりにも多いと、自己否定に陥る。自分の頭が悪すぎるから相手に伝わらない。一度自分の頭を調べてみよう。こういう経緯で自分のIQを知るケースは少なくないと思う。

 

IQが高いと友人ができないのか?

結論からいうと、そんなものは人による。もともと社交性があれば人間社会で上手くやれる。社交性があっても自分の時間を優先し、あえてその能力をセーブしている人も少なくないだろう。ただ、IQの分布上、全力の会話を対等にできる人間が少ないためハンデがあることは事実だ。

高IQ者には図らず孤立してしまう者もいるようだが、そこにはIQとは別のパラメータが起因しているケースも多いと個人的には思う。

 

「IQが高いなら低い人に合わせて会話できるよね」

できるできないの話ではなく、許容するか許容しないかの話である。

膝を折って目線を合わせて会話する息苦しさはだれもが知っているだろう。

子供と楽しく話すことは幸せな気分になるものだが、自分が死ぬまでずっとそれをやれというのは酷だ。いつかリタイアしてしまう。その結果として「高IQ者は一人でいることが多い」という特徴が表れる。

 

「IQが高いならIQが高い者同士で集まれば?」

そういう社会システムではない。そういうシステムになっているのは勉強とスポーツ。

また、上に書いたように勉強=IQではない。ツイッター上の議論を見ると、どうもこれが理解されていない。おそらく、学歴は家庭ガチャ依存という前提がないので、思考のスタート地点が違うらしい。スタート地点が違えば、もちろん道中の議論も違うし、ゴールの議論も違う。

 

「IQが高いならそれを生かして解決すれば?」

才能というのは、別の才能や環境と噛み合ったときに結果がでる。

スポーツをやらせてもらえる家庭×身体能力に優れていている。これが噛み合って初めてプロという選択肢が生まれる。

背の高い人に「バスケット選手になればよかったじゃん」

容姿の優れている人に「芸能人になればよかったじゃん」

というくらい現実を無視した発言である。

 

IQとはなにか

勉強と言っても国語算数理科のように教科の違いがあるように一口には言えない。

色々思考過程を端折って端的に言うと、「省略化とコツをつかむことが上手い」かなと個人的には思う。やってることは早送りというかスキップに近いので普通に努力(プレイ時間)に負ける。

 

IQという才能

足が速いとか声が良いとかそういう数ある才能の一つに過ぎない。

しかし、足が速いという才能は走る場面でしか発動しないが、簡略化が得意というのはあらゆる場面で発動の機会があるので比較すると価値の高いスキルといえる。

問題なのが、足の速さは他人と歩幅を合わせることができるが、IQは自分の意思に関わらず最低速度・最高速度に制限があるので、どうしても歩幅が合わない人が存在していまうということ。これこそが高IQ者特有の生きづらさだと思う。

 

IQは万能ツールではない

「東大なのにそんなこともできないんだ」とバイトで言われたみたいな話を聞くが同じように「IQ高いのに〇〇できないんだ。IQ意味ないね」と言われてしまうのは無くならないだろう。IQは万能ではないし、高IQ者でもそれぞれ得意分野は違う。意外と知られていないが、弁護士といってもそれぞれ扱う分野が違う。弁護士でさえ扱う業務を絞っているのだから、たかがIQが高い程度の人間が万能な訳がない。

 

最後に

2を認めてしまえば98の知能が低いということになる。

2を98で嘲笑い優位性を保つというのは人間に備わった当然の防衛反応だろう。

2を自称すれば傷つくし、98を悪く言うことに換言され98も傷つく。

 

高IQの自称は計100が得しないバッドステータスなのだ。

 

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あくまで本記事内での主張です。

タイトルを先に決めてしまったのでそれに沿った内容となりました。

全体の合計ダメージ量に焦点を当てると、自称はマイナスだ。ということに関しては概ね合っているのではないかなと思います。

ただコミニュティを形成するにあたり、自分のステータスの開示を避けられないことはありますよね。

記事だとかYouTubeだとかツイッターだと支持されるのが0か100の意見なので、んーってなります。正確性よりも爽快感のようなものが評価されるのは残念です。

 

 

 

 

 

 

【S6構築記事】眼鏡飛行BSイーユイ アグロ4枠カスタマイズ2枠【最終241位レート2007】

ゲームに対する数ある考え方の一つとして参考にしていただければ幸いです。

 

TN りゅー 241位 TN ME>EE 335位

本文

シーズン5で使用した眼鏡飛行イーユイ×鉢巻ハッサムの並びが強かったので、この並びから組み始めました。

構築コンセプト

・高火力の対面アグロ構築。

・運勝ちを自然に狙える構築にする。

・対戦数を稼ぎ、まとまった上振れを待つ。

 

選出段階でのプランニングで、悪の波動の怯みは発動を前提としないながらも、発動してくれれば、難しい試合をイージーに。負け試合を勝ちに。してくれます。イーユイの行動回数を確保できれば実力以上の勝率が出ます。(運を予め組み込み有効に使うこと自体も実力と言えますが)

元々強いポケモン上振れのみの運要素を抱えているのが強いです。

対面構築の基本選出を眼鏡×鉢巻の高火力にすることで、与ダメージが増えるので試合中のターン数が減ります。

ターン数=行動回数

行動回数が少ない中で総HP300%を互いにやりとりするとなると、1回の急所や1回の怯みが勝敗に影響を及ぼしやすくなります。

有効急所という用語があります。

初手のねこだましが急所になることで勝敗が変わることは少ないでしょう。

鉢巻バレットパンチが急所になることで勝敗が変わることは上記よりは多そうです。

これらの違いは単純に火力です。高火力に運要素が乗ると勝敗に影響しやすくなります。

20%の怯みを有効怯みとしやすい高火力短期決戦を構築単位で狙っていきます。(勝利に関わった怯みという意味)

急所をあてたところで、元の火力が低ければ意味がないです。

ひるませたところで、再生が追い付いているのであれば意味がないです。

 

構築経緯

私はじわれ容認派です。というか容認もなにもゲーム内でOKならOKに決まってます。

私の構築は相手ヘイラッシャをイーユイで確定2発なので地割れを打たれても70%で勝てます。襷パオジアンに零度を打たれてもバレット2発なので70%で勝てます。というか実際には打たれないです。私のアグロ構築には普通にダメージを与えたほうが早いからです。(もちろん打たれたことはありますが少数や例外を全部考慮してしまうと話にならないのでご理解ください)

 

ではなぜ一撃必殺を打たれてしまうのか。

 

それはミッドレンジもしくはコントロールの構築ではないでしょうか。

(アグロ=早い ミッドレンジ=中速 コントロール=宿り木や再生がメイン)

試合が長いということは行動回数が多い、遂行速度が遅いということで、それは一撃必殺に対して追風になっています。

つまりミッドレンジ以上の構築は一撃必殺連打に弱いというゲーム的な相性が成り立っています。

30%で死ぬ___

これを振り回すのはヤバすぎるという話ですが、

グーという構築に対してパーという技を打っているだけなので理解も納得もできます。

(対面、サイクル、一撃必殺でジャンケンになっているわけではなく、中速以上のサイクルに対して一撃必殺が一方的に有利になっている印象)

 

「一撃必殺に頼ってたらプレイング上手くならないだろ」

 

この言葉は自分自身に向ける言葉であって、他のプレイヤーに向けるものではありません。

上達しながら高順位を目指す人もいれば、高順位をとることだけを目的としているプレイヤーもいます。それは各々が決めることです。

 

一撃必殺を1つのデッキタイプとして認めるしかありません。

ラッシャ、ディンルー、キョジに地割れを配る。そういうゲームなので。

そんなに運ゲーが嫌なら将棋か囲碁をやれという言葉がありますが、さすがにそこまでは思いません。そこまでいくと極論とか暴論の域なので。

 

話を戻しますと

デッキタイプを決めるにあたって、私は一撃必殺に負けたくなかったのでアグロを選択しました。

また、ミッドレンジサイクルだとターン数が増えることにより、プレイングの積み重ねが勝敗に影響しやすくなります。終盤マッチングするであろう最上位プレイヤーにプレイング勝負で勝てるとは思いません。

そこで、高火力でサイクルを拒否し、相手のバリューをフルで発揮させず、こちらはコンセプト通りやりたいことを押し付けて勝つことをテーマとしました。

相手のバリューをフルで発揮させない」というのは、例えば宿り木や状態異常対策で身代わりを採用していたとして、私が使うデッキにはそれらが入っていないので身代わりが腐ることになります。(技スペ3つで戦っていると同義)

回復アイテムを持たせていても、ハチマキや眼鏡の火力で変わらず確定2発をとっていてオボン発動の意味が無いなどです。(ラス1対面と仮定すれば、アイテム無しと同義)

 

構築を組むにあたって意識したこと

・イーユイを強く使う

・与ダメージ0のターンをなるべくなくす

・対戦数を稼げる短期決戦型にする

・全対応しようとしない

 

特に全対応しないというのが本構築において大事なとことで、出し負けたときの引き先や、多くのメジャーポケモンへの対応についてキレイにプレイングで対応したいというのであれば、そもそも構築コンセプト自体を1から考え直す必要があります。

本構築において

確定枠4(アグロ系)

イーユイ パオジアン ハッサム ハバタクカミ

+カスタマイズ枠2

という考え方をしました。

 

カスタマイズ枠2というのは

例えば、龍舞カイリュー+純起点カバを採用することで

積みor対面のハイブリッド構築とすることができます。

 

アマガ+ドオーとすることで

受け2+エース1選出ができます。

 

ミミッキュ+セグレイブとすることで

純対面構築となります。

 

カスタマイズ性能の高いカイリューが強いのは周知ですが、

トレンドにあわせてカスタマイズするという考え方をポケモン単体で行うのではなく、この2枠に任せます。

この考え方のいいところは、ベースが対面構築なので1つのパーツをトレンドに合わせて組み替えた際に、構築全体のバランスが崩れるといったことが起こりにくいことです。

 

また、テラスを前提としないポケモンはそれだけで評価が上がるという点があります。

ミミや襷ガッサ、襷パオ、ハバタクカミ、テツノツツミ、ロトム

これらのポケモンはテラスを喰い合わないので構築の邪魔になりにくいです。

個人的に6枠中テラス前提は2枠までで考えています。

 

本構築を使うにあたっての基礎的な考え方

1つのゲームで強い人は他のゲームでも強い傾向にあると思います。その理由は勝てる基礎的な考え方を他のゲームにも(意識・無意識問わず)応用できているからだと思います。

 

カードゲームあるあるですが、キーカード1枚引くことが前提のデッキなのに引けずに試合終了。

 

その反対のデッキタイプとして、キーカードは存在するが、まあ引けなくても試合にはなるバランスタイプのデッキがあります。

1、キーカード依存デッキ

(勝負にすらならないレベルの下振れがある)

2、バランスデッキ

(上振れと下振れの幅が少ない安定)

 

1のデッキは100戦中10戦は最悪に下振れて、まともに戦えるのは90戦のみとします。

2のデッキは安定しているので100戦すべてまともに戦えます。

 

1のデッキはすでに10%の理不尽負けが決定している。

 

2の安定デッキは勝率55%とします。

1のデッキが勝率60%だった場合、10%の理不尽負けがあったとしても、1のデッキを使う方が良いと言えます(勝利を第1に考えているプレイヤーであれば)

 

安定といえば聞こえはいいですが

安定を意識した結果、勝てないのであればそれは安定していません

 

強いデッキに対して「でもあれ運だけだから」

というのはこの部分を理解していないのだと思います。

 

これは単にじゃれつくつららおとしの話ではなく、初手出しの勝率や蜻蛉択対面技選択などプレイングにも言えます。

 

具体例を挙げると

1サイクル目 ハッサムvsハバタクカミの対面

結論から言うと

テラス切らずに蜻蛉押しが正解です

 

実際、素で居座るわけがないし、

居座ってくれないのであればテラスを切る必要もありません

 

ガチガチの安定行動を選択するとなるとハッサム水テラスバッレトパンチor蜻蛉返りになるかと思います。

では、それをやってその試合勝てているのかという部分まで考えると、安定行動を徹底した結果、トータルで押し切られて負けることも多いかと思います。

炎テラスマジカルフレイムは今環境では少数であり、その少数のために全対面ケアしていたら勝てる試合を落とします

 

実際ハッサムでカミ対面を序盤でつくると体感9割以上バックです。

これを言い換えると

1割以下でハッサム落ち試合終了

9割以上で蜻蛉成功→有利対面

プレイングを技の命中率のような考え方で選択します。

この場面でのハッサムの蜻蛉返り命中率は90以上と言えます。

 

 

私自身イーユイを使っていますが

1サイクル目ハッサムに火炎放射を打ったら大体負けます。

居座って水テラバや裏のラム龍舞カイリューの起点になったりと結局初手波動打ってればなと後悔することが多いです。

 

上記を踏まえて私は

カミは1サイクル目ハッサムシャドーボールを打ちますし

イーユイはハッサム対面、悪の波動を打ちます

ハッサムはイーユイ対面、テラスを切らず蜻蛉を打ちます

 

確かに相手に素直に動かれたら即試合終了ですが

 

実際素直に動く人はなかなかいないです

 

トーナメントではないので、目の前の勝ち負けではなく、全体の数で考えます。

 

多数決で考えたときに多い方の行動を相手がとってくる前提で動きます。

特にカミでハッサムに突っ込むのはヤバい気がしますが

この行動を10回やって6回以上成功し、勝利に結びついているのであれば、それはヤンキー行動ではありません。

 

再現性の高い動きに分類されると思います。

(実際には8/10くらいの成功を目安にプレイングを設定していました)

これは先ほど書いた10%の超絶下振れ負けがあるが60%で勝てるデッキに近いものがあります。仮に1ターン目でイージールーズが確定する試合があったとしても、トータルで勝ち越せていれば問題ありません。

その性質はデッキタイプのみならず、プレイングにも言えることだと思っています。

 

「カミ居座ってるけど俺のハッサムがバレット打ってたらどうしてたの」

   ↑

裏にイーユイの可能性があれば着地イーユイ受からないので打てないの知ってます。

バレットにハッサム受け出しでアドそこまで取れないの知ってます。

 

※一応言っておきますと、これはこのアグロ構築を扱う上でのプレイングの考え方です。ミッドレンジ、コントロール構築を使うのであれば引き先は絶対に用意し、1サイクル目は通常の意味での安定行動をとれる構築にするべきです。また、最上位であれば1勝と1敗の価値が釣り合っていないのでこの考え方は適していません。

 

本アグロ構築を使う上での考え方をまとめると

・イージールーズは構築段階で予想されるので気にしない

・安定行動をするHPリソースがないので多数決でプレイングを設定する

・初手出しジャンケンも多数決的な考え方で割り切る

 

こちらのHPは低いですが、高火力のポケモンで固めているので相手のHPも相対的に低いという事になります。強気に押し切ることを意識していました。

 

 

以下、メモ書きのような形で軽くポケモン紹介

確定4枠

イーユイ 眼鏡 飛行テラス

悪の波動 / 飛行テラバースト / ふんえん / 火炎放射

臆病 H4 C68 B204 D4 S228

C 余り 威力80技ASミミッキュ化けの皮込み確定1発

B 鉢巻特化カイリューテラス神速確定耐え

S 最速ミミッキュ抜き

 

イーユイ 切断製造ポケモン ひるんで切断するのは良いんだけど、こっちの回線?と不安になるのでかなり心臓に悪い。1ページ目のプレイヤーも普通に切断するんだなと知れた。

出すときは初手出しが多い。大体初手テラス。

Cが過剰で対面での確定数に影響が少ないと判断し耐久に回した。それにしても火力が半端ではない。耐久型にしたことで対面性能があがった。

ミミッキュ抜きにしていることで、相手の

素早さから型が分かりやすかった。裏のポケモンの立ち回りを決められる。

ガッサ対面いじテクマッバ耐えるのでテラスなし居座り安定。

初手キョジオーンには初手イーユイをぶつける。高火力がキョジオーン対策。Cを削っているが、食べ残し込み確定2発は変わらない。初手でぶつけられないと結構面倒くさい。

初手カイリュー対面飛行テラス安定。鉢巻地震を選択したときはひるまないで欲しい。上振れのみの運要素といったが、ごく稀に下振れ要素となる。

今環境ミミッキュを意識することは必須だと思う。イーユイがミミッキュを倒してくれるとハッサムのHPを温存できる。ハッサムにはvsパオに臨んでもらう。

眼鏡の弱いところは初手パオ対面特性順で下なのがバレるところ。というかここが個人的最弱ポイント。

イーユイイーユイ対面は素でノーマルタイプのテラバーストを選択。

テラスは誘う地震を透かす飛行。構築全体でなるべく浮いているポケモンを採用したくなかった。素直に地震を打ってきて欲しい。初手セグレイブ対面飛行で地震透かし→ハッサムバック蜻蛉。たまに巨剣やテラ電気が飛んでくる。チョッキH244セグに対して悪の波動+蜻蛉が37%くらいだった記憶。初手悪の波動の乱数が低ければ居座って怯みお祈り悪の波動。

オバヒ不採用。スカーフではないのでカミに対して蓋をしにいく場面はない。また、技を打ち換えるリソースが構築にないのでオバヒを強く使えない。

ディンルー対面テラスを切る。地震カタス2wであれば倒されないので火炎放射連打。悪の波動に受け出されている状態でも、テラスを切るためにもう1ターン波動ツッパ。ハッサムで蜻蛉を打つ際の引き先にするため。

耐久に振ったことで行動回数が増える場面や、裏の消耗を抑えてくれる場面があったので良い調整だと思っている。

HPわずかのイーユイに対して相手視点ミミの影打ちで縛れていると誤認してくれる場面もあり、相手の追っている勝ち筋を通してあげて実はBイーユイでした。みたいな勝ち方もたまにあった。

火力を落としてるとは言えvsミッドレンジとコントロールに対して大活躍してくれた。受けルは無理。ちなみにカスタマイズ2枠をコノヨカイリューにすると受けルにTODで勝てる。

 

ハッサム 鉢巻 鋼テラス 悪テラス

バレットパンチ/ 蜻蛉返り/ どろぼう/ インファイト

いじっぱり A252は確定  H220以上 S気分 大体12

 

テラスはバレットのリーチを伸ばす鋼か不意打ち影打ち半減の悪。ロトム込みの詰め盤面などで泥棒を最大火力にできるメリットもあった。

イーユイを選出するならセットで選出したい。

初手イーユイ、引き先としてハッサム。また、蜻蛉というカードでイーユイを召喚するイメージ。

イーユイに蓋してきたカミのフォースに後投げし蜻蛉を打つ。通ると大体勝ち。

テツノツツミに対しては必ず投げていた。イーユイ飛行テラスで突破後、ツツミが蓋をしてくる。飛行イーユイにはフリドラを打つのでハッサム投げ。フリドラ+ポンプを確定耐えなので後投げからバレットバレットでツツミに勝てる。水テラスだと負け。最終日は一度も見なかった。

HP100%のパオに対して蜻蛉安定。

イーユイかカミでヘイラッシャの対面を作りたかったのでハッサムで釣る。ラッシャ釣れればほぼ勝ち。

主な役割はvsパオvsツツミvsミミッキュ

 

パオジアン タスキ ゴーストテラス

つらら落とし/ かみくだく/ せいなるつるぎ/ ふいうち

ようき AS

 

最終日は何度もHP1からゴーストテラスを切っていた。

電気テラスや意地っ張りなどコロコロ個体を変えていたが、結論は陽気ゴースト。

ミラーで強かった上にゴーストテラスがかなりささったので正解だった。

電気テラスで使っているときは剣をテラバーストにしていた。

ゴーストテラスと聖なる剣をセットで採用することでノーマルカイリューに勝てるのが強い。

カイリューサーフゴーに強い。

マッパや神速で見ている構築に対してHP1からのゴーストテラスで2タテとかするので本当にバケモノ。

つららだけではなく、かみくだくBダウンもバカにならない。

タスキパオを明らかに特性すなあらしで見ている構築はその選出をしてくれるので、選出一点読みでイージーをとりやすい。

実は最終日まであまり選出していなかったが、最終日はカスタマイズ枠にセグミミがいたことで

パオジアン+セグレイブ+ミミッキュ

という純対面選出をしていた。

レート2000付近のプレイヤーでも、出し負けたパオジアンに対してどうにかしようと交換交換でぐちゃぐちゃになるというバグみたいな事態になる危険すぎるポケモン。自分も「わかる。わかる。」と思いながら他人事じゃないなと皮肉とかじゃなく本当に同情していた。

 

ハバタクカミ エナジーブーストC↑ フェアリーテラス

ムーンフォース/ シャドーボール/ みがわり/ サイコショック

ひかえめ CS

 

構築コンセプトである高火力に沿ってc上昇。

また、構築全体の都合上、確定アグロ4枠を物理2特殊2にしておきたいのと、神速をキャッチできる素のゴーストを絶対に入れておきたいので採用した。

ヘイラッシャに出すと例えHP10%でも絶対に守るを押してくるので身代わりを置ける。

あと身代わりの使い方としては、フォース押し盤面スカーフサーフゴー着地ケアや一旦テラスを見るという感じ。とはいえHP管理大事なのでポンポン押していいものではない。

構築コンセプトである、ダメージ0のターンを作らない。これを実現するために技範囲を広くとっている。ドクガで引きたくないのでショック。

詰め盤面でドクガに対してショック読みテラスケアで様子見したらニトロチャージ飛んできて捲られたのには椅子から転げ落ちた。

ディンルーが強すぎるので選出しにくかった。

また、あらゆる対面でテラスを切られると大体ワンパンで返されてしまうのが弱かった。今環境はそこまで強くなかったと思う。

C↑で身代わり持ちなのでコントロール系の構築に対してはかなり強かった。受けルは無理。

 

以上が確定アグロ4枠。この4枠で

・素のゴーストタイプがいる

・特殊アタッカーが2枚いる

・鋼タイプがいる

などの構築における最低条件を満たすことで、残りカスタマイズ2枠の編成自由度が増す。シーズン初期から最終日までこの4枠の並びを崩すことは1度も無かった。

 

 

カスタマイズ枠2

セグレイブ いかさまダイス 地面テラス

つららばり/ 地震/ 剣の舞/ 氷の礫

陽気 AS

 

S最速 カイリューサーフの上をとるため

 

突然最終日に入ってきた神ポケモン

コントロール系の崩しをできるように剣の舞。ここの技スペはロトムを意識するなら巨剣。

カバルドンカイリューサーフの並びに出し負けないのが環境的に強すぎた。

最終日にたくさんカイリューを倒してくれた。

タスキパオ+珠ミミ+テラスセグの対面スタン選出をしているだけで何故か勝てる。

弱い点をあげるなら受けタイプがテラス前提であること。上記のタスキパオ+ミミはテラスを前提としないのでセグレイブを強く使える並びと言える。かなりオススメの対面選出。

ロトムとヘイラッシャには選出しないようにしていた。

 

ミミッキュ 命の珠 ゴーストテラス

じゃれつく/ シャドークロー/ つるぎのまい/ かげうち

陽気 AS

 

選出するときは裏に置くようにしていた。つるぎのまいが最も捲り性能が高いと判断し採用。捲りにも詰めにも起点回避にもなるので強い。

じゃれつくの外しがあるので選出は慎重にしていたが、パオセグと選出したら大体ミミッキュも連れて行っていた。

 

 

最後に

 

図鑑まだ完成していませんでした。

 

 

 

 

 

【SV構築記事】飛行イーユイ×ハッサム【S5最終695位】

数戦ポケモンで遊ぼうと思いやってみると楽しすぎたので最終日までやることにしました。4/24に始めたので残り1週間程度で環境を最低限把握し、構築を決め、立ち回りの練度を上げることになります。また、新レギュレーションの1シーズン目なので自分で構築を作ることになります。

結果的にイーユイ、ハッサム、パオジアンの並びになりました。

高火力短期サイクルで対戦時間が短く、プレイングもシンプルでした。

高火力ポケモンのひるみが勝敗に与える影響は大きく、難しい対戦をイージーに、負け試合を勝ちにできたのが強みでした。

また、その運要素を無理して組み込んだ訳ではなく、自然な形で構築として組めたことが今シーズン3桁まで行けた要因でした。

 

以下本文

最初はミミガッサガブの対面構築でスタート。パオジアンが重すぎたので、先制技を強く打てる鉢巻ハッサムを採用。かなり活躍してくれたので鉢巻ハッサムを軸にすると決定。ちなみに3日間4万位~1万位をさまようことになる。

USUMの構築記事を読み漁ったところ、ハッサムのオトモはラティオスラティアスが良いという常識レベルの知識を改めて得る。残念ながら水の都ズはいないので、その役割に近いポケモンを探す。浮いている高速の特殊アタッカーかつタイプが補完できるとなるとスカーフ特殊カイリューしか思い浮かばなかった。さすがにオモチャ。水ロトムとも考えたが、ハチマキとんぼ+ロトムのCで縛れる範囲は少ない。

ハッサムを軸にすることを諦めかけていたところ、3万位帯で飛行イーユイに遭遇。その姿がラティアスに見えたため飛行イーユイを採用。飛行テラス採用率は1.3%だったが、行動保証を考えると強いテラスだと確信し、覚悟をもってなけなしのテラピースを消費した。Sで悩みたくなかったためスカーフ。27日のことだった。

イーユイ+ハッサム@ミミッキュorツツミで対戦を重ねるが、ラス1パオジアンがとにかく重い。パオジアンの弱点を探るためにパオジアンを使ったところパオジアンが強すぎたためそのまま採用。

 

スカーフイーユイ+鉢巻ハッサム+タスキパオジアンの並びが完成。(4/29日)

残り3枠は対戦を重ねながら入れ替えていった。

基本選出がこだわり2タスキ1でvs受けが無理なので、受け崩しに特化したハバタクカミと、受けに強く、かつスタンパに選出できる汎用性を持つコノヨザルとヘイラッシャを採用した。

 

最終日 2ROM 4000位スタートで徐々に順位を上げるも、2ROMとも1300位でストップ。

さらには深夜0時頃から、撤退するのであろうサブロム勢のオモチャ発表会に巻き込まれてしまい、一撃必殺パ、わからん殺しパにボコボコにされテンポが崩れた。

一瞬で6000位まで下がった。

しかし、逆に開き直れて構築と立ち回りを見直すことができた。

コノヨザルのビルドアップをいのちがけに変更。

2000位まで戻したところでイーユイの持ち物をスカーフから眼鏡に変更。

スカーフを持ったところで、カミツツミはS上昇なのでイーユイの持ち物が腐っていることに気が付いた。

いのちがけと眼鏡がかなり刺さり、3桁フィニッシュの構築ができた手ごたえを感じた。時間は早朝4時だった。

2ROMとも順位を上げ、8:55分からのラストマッチも制すことができた。

 

最終695位 795位

ポケモン紹介

ハッサム 鉢巻 テラスはがね

いじっぱり HA S実数値90

 

バレットパンチ

どろぼう

とんぼがえり

インファイト

 

鉢巻バレットパンチを最も強く打てる鋼。

カイリューを対面から押し切ることも多かった。

カイリューが裏に控えている可能性があるときはテラスを切ることを極力控えた。鋼単になってしまうと地震安定になってしまうため。

飛行バーストだった場合半減にできるため対面してからテラスをきった。

ハバタクカミに受け出ししたときあまえるを打たれても鉢巻テラスバレットで無理やり飛ばすことができるので裏を考えて問題がなさそうな時は選択した。

 

強いところ

火力の高さ

対面操作技

バレットのスイープ性能

受けタイプの優秀さ

数値としての耐久

HBが主流だったため相手のHP管理を乱すことができる

HPが1でも残っていれば先制技で与ダメリソースになれる

 

弱いところ

炎テラスをケアしなければならない

ピーキーな蜻蛉択を取らざるを得ないときがある

水炎テラスに対してやれることが少ない

サーフゴーの受け出しでテンポをとられる

 

イーユイ 眼鏡 テラスひこう

おくびょう CS

 

あくのはどう

テラバーストひこう

かえんほうしゃ

オーバーヒート

 

ハッサムとの相性がよく、蜻蛉で着地させることができるとだいたい1体もっていくことができた。

初手あくのはどうでひるませれば無償突破。

じしんに対して飛行テラスで1ターン貰える。

メインウェポンに追加効果があることが強い。

普通に戦っているだけでひるみイージーをとれることが強かった。

 

飛行テラスの立ち回り

初手コノヨに対して飛行テラバスタート

初手ガブやイダイナキバに対してテラスをきることで地震を避けノーダメ突破を行う

ブジンやパオに対して使うことで行動を保証する

後投げされたディンルーに対してテラスを切ることで1回行動回数を増やせる

マリルリに対しての打点

行動回数を増やすことを意識して使用することが多かった。本来1回しか動けないところを2回動ければ実質攻撃力が2倍なので。

イーユイの行動回数を増やすか、ハッサムのバレットを伸ばすかの選択。

 

 

パオジアン 襷 テラスでんき

ようき AS

 

つららおとし

かみくだく

せいなるつるぎ

ふいうち

 

こちらも同じくメインウェポンにひるみがあることが強い。

でんじは無効の電気テラス。

王道型なので特に言う事なし。

 

コノヨザル 隠密マント テラスほのお(ひこう)

ようき HS

 

ふんどのこぶし

ドレインパンチ

ちょうはつ

いのちがけ

 

今まで使ってなかったので選出も使い方もよくわからなかった。

隠密マントなので特性はやるき。ひるみも能力下降もなく他の特性の発動機会は少ないので。

「悩んだらいのちがけ選択」をプレイングに設定してから活躍できるようになった。

テラスは汎用性を持たせるなら炎。vs受け意識なら地割れを避ける飛行。

初手でんじはに見えるカイリューには初手出しでいのちがけ。

キョジに必ず選出。

後ろに控えさせてカイリューしんそくに合わせて着地、いのちがけでカイリュー処理が強かった。

詰めにも使えるのでいのちがけ最強技。

隠密マントでほっぺすりすりの麻痺を無効にできた。気づいていないだけで恩恵はもっとあったのかもしれない。

ヘイラッシャ ゴツゴツメット テラスフェアリー

HBD

 

ウェーブタックル

じしん

ねむる

じわれ

 

対戦に取り組んでいたS1、S3の最終構築にも入っている頼れるポケモン。初の地割れ採用となった。

これ無理だ。と思った受け気味の構築に対してじわれ連打。勝てる確率30%以下だと感じたら選出してじわれ打つのが良い。さすがに1体もっていければなんとか勝負になる。

マリルリやイダイナキバに対して選出。物理選出に対してじわれを必要とせず詰ませることも何度かあった。地割れマシーンとして採用したが普通にゴツメポケとして使ってて強かった。選出誘導にも貢献している。

物理に対してねむる1PP消費で相手のPP3は消費させることができる。つまり地震やテラバの16PPにねむるが勝つので、いずれ強制的に接触させゴツメダメを入れることができる。

詰ませ性能が高いので、上手く選出できれば堅実に勝つことができた。

 

ハバタクカミ ラム 脳内テラスひこう

おくびょう HBS

 

くろいまなざし

ほろびのうた

いたみわけ

みがわり

 

飛行テラピースはイーユイに使って残ってなかった。ちなみにそのせいで2回目のほろび打つための着地でじわれ被弾して1戦落としている。

ラムでどくびし回復。飛行テラスをきることで2回目の着地もどくびしを無効にできる。

ラッキー入りに出す。

エスパトラのバトンや、ラス1で積んでくる構築に対してもイージーをとれる。

選出していれば楽だった対戦がいくつかあった。イマイチ信じきれなかったが出した対戦は活躍してくれた。

使ってみて分かったこと

ほろびのうた、くろいまなざしは守る貫通

くろいまなざし、いたみわけは身代わりで無効にされる

 

基本選出

イーユイ ハッサム パオジアン

イーユイ初手テラスあくのはどうorハッサム初手とんぼで始動。

パオジアンは基本的に控えさせる。ドドゲザンのような使い方。

イーユイとハッサムのサイクルを意識し、行動回数を稼ぐ。イーユイ3回、ハッサム2回動かすことを意識していた。

HP管理に関してはイーユイはカイリューしんそくハッサムはパオのふいうちツツミのポンプを意識して立ち回っていた。

また、でんじはを受けなければならないときはハッサムを犠牲にしていた。バレットは痺れない限り腐らないので。

サフゴをよく選出されるので、イーユイのHPが1でも残っていれば、無傷のパオを死に出しのクッションとする使い方もしていた。

対面突破後のイーユイに対して、相手死に出しからブーストツツミで蓋してきたときはポンプ避けや身代わり置きがあるので、つっぱることを今シーズンの確定行動として設定していた。

 

以上

 

今シーズンは語れるほどの知識もないのでこのへんで。

久々のポケモン楽しかったです。

ありがとうございました。

お疲れ様です。

 

 

 

 

 

 

 

【ポケモンSV S1最終673位】サイゲには感謝しないといけないのかもしれない【構築記事】

最高レート

USUM1900  剣盾1900

 

USUMから対戦を始めました。ダイマックスにかなり苦手意識を持っていたので、今作のテラスタルでは結果を出せるといいなと思っていました。

 

最終日は6勝2敗でした。最終673位、片方が最終979位でどちらかが飛んだ訳ではないので戦い得なのですが、体力がありませんでした。残念ながら体力も実力の一部です。4日22時が最後の対戦になりました。

 

 

コンセプト

シーズン1ということで自分にとっては久々のポケモン対戦だったので、今シーズンはプレイングスキルを向上させることを主たる目的としました。

ざっくりとプレイングといっても意味がないので、特に安定行動詰め作業の正確性をテーマに対戦を行いました。

もちろん、その上で勝つことも大切なので、ある程度の折り合いをつけながら構築を調整していくことになります。

 

プレイングの向上を目的とした構築を組むにあたって、何をするかよりも何をしないかを先に決める方が簡単なので以下のことを設定しました。

 

1.命中不安技をなるべく採用しない

2.特性再生力を使わない

3.受けポケモンは1体まで

4.自慢の型、マイナーポケモンを使用しない

 

再生力や技外しが絡むと敗因の分析が煩雑になるため使用を控えました。また、経験速度的にも積極的なダメージレースを行いたかったので受け構築を禁止としました。

 

”自慢の型、マイナーポケモンを使用しない”これを設定した理由は、相手とお互いに情報を公開しながら試合展開を作っていきたかったからです。わからん殺しで短期的に勝つことは今シーズンの目的ではないと判断しました。

 

上記のことを言い換えると

王道ポケモンの王道型でガンガン殴る

ここから構築を考えました。

当たり前ですが、

皆と同じポケモンを使いながら、皆より強い

これがとても難しいです。

 

シーズンが終わり、振り返ってみるとテーマとしていた安定行動は概ね達成することができたと思います。

 

しかし、逆に読み勝った試合がかなり少ないように感じます。安定行動をしているだけで勝ちを重ねられた理由はおそらく、構築の完成度が高かったからです。

 

構築共有や情報共有もせず、対戦は完全にソロでやっている情報弱者なので、全く構築力に自信がなかったのですが、今シーズン使用した構築はよく作れたみたいです。

 

 

プレイングに関しては、シャドウバースのカードゲーム特有の考え方や、ウマ娘の試行回数での考え方をポケモン対戦にうまくあてはめることができたと思います。

 

 

ポケモン対戦は、トーナメントでも勝率勝負でもなく、最終日あたりに勝ちを重ねるゲームという認識なので、序盤中盤は負け前提で色々と試すことができました。

 

では本題の構築記事となります。

 

ポケモン紹介

基本選出

ガブリアスウルガモスセグレイブ

できるだけこの選出を行う。この選出ができたときは対面的に戦う。できる限りポケモン交換はしない。死に出しからウルガモスで舞う。

 

ガブリアスヘイラッシャウルガモス

ソウブレイズ、グランアルマ入りにはこの選出を行いステロからサイクルを行う。ステロとゴツメダメのみでソウブレイズを処理できる対戦もあった。

他にウルガモスで3タテが難しいときもこの選出をした。サイクルの中で舞う展開を狙った。

【調整】

ウルガモス たべのこし 選出率1位

H244  B180  S76  あまりC4 D4

ひかえめ ラスタルくさ

ほのおのまい

ギガドレイン

ちょうのまい

あさのひざし

 

テラス率ダントツ1位

この構築のエース。基本的にこのポケモンで全抜きを狙う。

1舞で最速マスカーニャ抜きの実数値130

あと1振れば準速ドラパ抜きだという事を最終日の前日に知った。ドラパに対しては物理なら負け、特殊なら勝ちと割り切りの対象だったのでそのまま使用した。

性格は、最もステータスをのばせるCにかけた。

 

裏に控えててもらい、舞えるチャンスで舞う。というか舞えなくても舞う。敗北濃厚であっても、相手のプレイングミスや深読みプレイをちょうのまい咎められるので、負け確の不利対面こそ必ず舞う。何度も絶望的な状況から捲ってくれた。

草テラスギガドレインはこの構築の要だった。後投げのガブに対して1舞ドレインドレインで簡単に処理できた。(ウルガモスには接触火傷とフェアリーテラスの含みがあるため、1サイクル目で逆鱗を打たれることは一度もなかった。)ガブ、マリに対しては草テラスを切っていたが、他の対面に関してはドレインを打つからといって安直にテラスを切ってはいけない。テラスをまだ見せていないという情報アドバンテージが強すぎるため。

 

ラスタル草の利点は

・こだわり地震を起点にできる(浮いてるポケ入れてない)

・ヘイラッシャへの打点、ウェーブタックルの受け

ウルガモスマリルリで見てる選出への返し

・ほうし切り

ギガドレインのバフ

・キョジオーンを起点にできる(鉄壁ディプは無理。割り切り対象)

カバルドンへの打点

 

ステロを軽減させるためだけに居座って草テラスを切ることもあった。

基本的に、火傷ガチャは当たらないことを前提にゲームメイクをしていく。勝ち筋がない場合はもちろん火傷前提の割り切りプレイで技を選択していく。

マスカーニャ、キョジオーン、サザン、サフゴ、セグレイブ、ドドゲザン、マリルリガブリアス、ほのおのうずカイリューに対して再現率の高い動きがあったので勝ちを重ねることができた。

 

ガブリアス きあいのタスキ 選出率2位

AS252 ようき テラスタルほのお

じしん

アイアンヘッド

げきりん

ステルスロック

 

初手に出す。初手ステロ。

選出段階でステロ不要と判断した場合でも、初手タスキの安定性が高すぎるため、ほぼ選出していた。ステロを撒かないときは、シーズン全体であらかじめ決めていた対面毎の行動パターンがあったためその通りに行動した。

選出段階でステロを撒くと決めたら、初手がカイリューだろうと、サザンだろうと、ガブだろうと、セグレイブだろうと絶対にステロ。どんな不利対面でもテラスタルを切らず、ステロを押す。

 

また、最強アイテムのタスキを初手に置くことで、相手の奇襲をキャッチすることができ、イージールーズがかなり減った。初手にガブを出さない試合はやはり初手奇襲で負けることが多かった。これを踏まえ、最終日は全ての対戦で初手に出した。

 

個人的に、SVにおけるガブの最も強い理由は”択の押し付け”

このシーズンは、択を押し付けて、相手の深読みの空振りプレイでアドバンテージを稼いでいくことが重要だと考えていた。

 

ガブリアスを初手に置くことで

・まきびし型だったら、ワンパンしたいよね

・鉢巻げきりんどうすんの

・スカーフだったらあなたがスカーフでも縛れてる

・炎テラスでつらら耐えて返せるよ

・フェアリーテラスでげきりん止めるよ

 

1ターン目にさまざまな択を押し付けることで、相手の深読み行動や、最大リスクをケアしたテラスタルを強要することができた。

 

いかなる不利対面であっても、択を押し付けているのはこちら側、という意識を持つようにしていた。

 

ウルガモスとの相性補完も良く、こだわりフェアリー技を起点にできる。

 

炎テラスの理由は先制技のつぶて縛りを解除するため。サイクル戦になったときにガブでセグレイブにつっぱれるので場合によってはこちらのプランを選択した。

立っているだけで強いポケモンだった。

 

セグレイブ ドラゴン半減実 選出率3位

ASようき テラスタルじめん

きょけんとつげき

じしん

りゅうのまい

こおりのつぶて

 

テラス率2位

 

ウルガモスがテラスで返されたときの対応。ドラゴンに対するつぶて縛り。

ラスト1で場に出すことが多かった。

特定のポケモンがいる構築に対して初手に出すと決めていたので、一応ばったり初手ミラーを意識して最速。ミラーであっても抜いていること前提でゲームメイクしていた。同速であっても50%であり、そもそも最速はいないと思っていたのでS負けは割り切っていた。実際、ミラーS勝負で負けることは一度もなかった。最終日の数日前に、サーフゴーやカイリューより早いことに気づき、選出する機会が増えた。見た目で判断していて申し訳なかった。

 

ラスタルは地面。そもそもの採用理由が、ウルガモスが相手の炎テラスでとまったときに地震を打てて、かつ対面性能もある程度高いポケモンだったため。地震の火力を上げることを意識した。受けに関しては全く意識していない。

つららばりは一度も採用したことがなかったので、よくわからない。

きょけんは特に誰に打つかは決めていなかったが、安定した最大打点として採用していた。地震に対してヘイラッシャを後投げされることが多かったが、そのまま、きょけんきょけんを選択していた。ウルガモスを後投げすると、最大3回の地割れガチャを引くことになるので、死に出しからドレイン1発圏内の地割れガチャ0回プランをとるようにしていた。もちろん、相手の並びを見てセグレイブが必要なときはその限りではない。

相手ガブリアスげきりんが継続していた場合、テラスタルが触れないのでつぶてで縛れる。(初手ガブのさめはだ与ダメ込み)

雑に1りゅうまいで3タテしてくれるケースもあった。振り返ってみると想像以上に活躍してくれたが、ゲームプランを考える上で扱いが難しかった。また練度も低かったため、強い動きをさせてあげられなかった。

もちものに関しても、ドラゴン半減実が有効に発動(勝利に関わったという意味で)したことは一度もなかった。オボンやこだわらない火力アップアイテムでよかったと反省している。

 

ヘイラッシャ ゴツゴツメット 選出率4位

H252 B156 D100

わんぱく テラスタルフェアリー

ウェーブタックル

ゆきなだれ

じしん

ねむる

 

調整意図はひかえめ眼鏡ドラパ龍星群ステロ込み耐え。

上位に多かったソウブレイズに対して必ず選出した。鉢巻に見えるカイリューに対しても選出した。最終日もソウブレイズに勝ってくれた。また、ゴツメを持っているため、ドドゲザンに対しても確実に削りを入れてくれた。テラスフェアリーであるため、ドラパルトやサザンに対しても最低限抗える。サイクル戦のトドメとしてテラスを使うことがあった。2回くらいしかテラスをきっていない。あとねむるは一度も有効に使えていない。

場合によっては、サイクル戦で交換を読まれると一気にきつくなるため、そのときは立ち回り自体を対面気味に行っていた。不意のみがわり持ちにイージーをとられるのを嫌い、あくびや地割れは不採用とした。ゆきなだれがドラゴンに入ってくれると対戦がかなり楽になった。

また、相手の物理2枚選出が予想されるときは、1体目の物理に対しての受け出しは控えた。これをすることで相手視点、ヘイラッシャへの警戒が薄れ、特殊ポケを切ってくれるケースがあった。

 

最も強いところは選出誘導であり、ヘイラッシャをマークしにきたであろう特殊ポケをウルガモスで起点にできた。選出画面にいるだけで勝利に貢献していた。

耐久ポケモンこそHPを大切にすることが大事

 

サーフゴー こだわりメガネ 選出率5位

CSおくびょう  テラスタルはがね

ゴールドラッシュ

シャドーボール

トラック

じこさいせい

 

ミラーを意識して最速にしたが、基本的には受け気味の構築に対して選出していたため、意味はなかった。C特化で良かったと思う。

 

選出枠に余裕があるときはヘイラッシャに対して選出していた。ウルガモスでも見れているが、地割れガチャをウルガモスでしたくなかったため、保険として連れていった。交換出しの1発目地割れでよく瀕死になっていた。

 

じこさいせいを採用していたことで拾えた試合もあったが、わるだくみでも良かった気がする。最終日に技構成を変えるか悩んだ。最終日は一度も選出していない。

場合によってはドラパを倒す役として選出していた。

眼鏡ゴールドラッシュの火力を上げるため鋼テラスタルで採用していた。また不意打ちから逃げられる。

 

オーロンゲ はがね半減実 選出率6位

HA いじっぱり テラスタルフェアリー

ウルクラッシュ

すてゼリフ

ちょうはつ

ふいうち

 

選出誘導枠。またフェアリー枠として採用。逆鱗を簡単に打たせたくなかった。

選出力に自信がなかったため、ミミッキュは構築に入れられなかった。

対戦での活躍はないが、サーフゴーの選出誘導に成功していたため、選出画面にいるだけで強かった。

基本選出が、ガブ、ウルガモス、セグレイブであるため、相手がサーフゴーを選出してくれた対戦はほとんど勝てた。実質3vs2

勝ち試合の相手ラスト1はサーフゴーということがかなり多かった。

選出画面にいるだけで勝利に貢献していたことは間違いない。対戦でも活躍させてあげたかった。

 

 

最後に

 

ラスタルの攻略法として、タイプとしてとらえるのではなく、役割としてとらえるという考え方ができたので勝てたように思います。

 

また、初手は相手にテラスタルを切らせる圧を持っているタスキポケが強いということに気づけたことも大きかったです。

 

 

ラス1対面のテラスじゃんけんに関しては

 

テラスを序盤で切らせられなかった自分が弱い

テラスを最後まで残した相手が強い

 

ということで。

 

おわり

 

 

 

 

 

 

 

“バグ”という呼称の相当性について

ポケモン楽しいですね。

私は対戦を楽しんでいるのですが、ポケモン対戦におけるサイクルに留まらず、生活サイクルまでもが破壊されています。

 

さて、本題の前に定義。

"対戦中に切断をされたにも関わらず、勝ちも負けもつかなかった"という事象について、それをバグと呼称するに相応か否か、検討してみます。

かなり不毛な議題と自覚していますが、個人的に考えてしまった為、吐き出すという目的で、電子にて認めるに至ります。よろしくお願いします。

 

まず前提として、私も含め、多くのプレイヤーがプログラミングの技術・知識が金銭を稼ぐに値しないという、所謂"一般人"であるため(これについての証明は不要でしょう)一般論にて考えたいと思います。

ハッカーとクラッカーを使い分けないことに腹が立たない程度の知識量と解して下さい。

内向的と外向的を一般的なニュアンスで捉え、「心理学では意味が違う」というツッコミは無しで、という意味です。敷居が高いの誤用はもう、誤用ではないでしょう。

これを有りにしてしまうと、プロが語る以外、無意味になってしまうからです。

 

では、本題。

 

切断後の3つパターンを挙げます。

 

1.切断後、自分の勝ち数が増えた。

2.切断後、自分の負け数が増えた。

3.切断後、勝ち数・負け数に変動なし。

(相当の時間を置いたものとします)

 

見解

1.相手側の回線が切れた

2.自分側の回線が切れた

これについては概ね合っていると思います。

 

では問題の3について考えます。

まず、自分と相手の通信が偶然同時に切れた可能性についてですが、これはレアパターンなので排除します。

あくまで、相手が通信切れを起こしたにも関わらず、勝ち負けの変動がないものとします。また、切断後の自分の画面が"燃えている画面"とします。(伝わることを願います)

 

これを"切断バグ"と呼称することが相当かについて考えます。

バグとして例に挙がるものが、

・キャラクターと会話しても特定のセリフが出てこないため、ストーリーの進行が不可能になる。

・ダンジョンからの脱出が不可能になる。

・本来1つしか入手できないアイテムが何故かバッグに2つ入っている。

などなど、ポケモン以外を例に挙げましたが、こんなところでしょう。

 

これを読んで下さっているあなたにもバグの経験があると思います。

そこで、いま列挙したバグとあなたの経験したバグ、その共通点を考えます。

 

それは

"製作側が意図していない"

になると思います。(当たり前ですが)

 

一応、補足しますが「ギルガルドの特殊型は製作側が意図していないからバグだろ」という話ではないです。プログラミング上、システム上の挙動とします。また暴風混乱自傷も残念ながら仕様です。

 

 

話を戻しますと、

 

一方が回線切れを起こしたにも関わらず、勝ち負けが変動しない。

↑        ↑        ↑

製作側が意図していることなのか?

 

ざっくりと、これの応否にて、我々、一般人がバグと呼称するに当たるかを決めて良いと私は考えています。

 

 

断言します。勝ち負けが変動しない事が仕様である訳がありません。

何故ならば、これが仕様なら「負けそうになった対戦をナシにする」を公式が認めることになるからです。ここに議論の余地は無いはずです。

 

このことから、製作側が意図していない挙動になる為、切断"バグ"と呼称するに相当すると、私は結論付けます。

 

逆に、バグではないというのであれば、

・仕様だという製作側の証言の提示

・プロ目線からの適切な呼称の提示

あたりが必要になるかと思います。

 

いっそこれを仕様だと発表してくれれば、「そっか、切断されたら勝ちが付かないのは仕様か〜」となりゲームぶん投げてポケモン対戦を引退できます。(ちなみに私はシャドバ を引退することに30回ほど成功しています。)

 

暫定的及び一般的にバグと呼称しているので、先述したようにプロが扱う専門用語においては、バグとは別の呼称があるのかもしれません。というかあるのでしょう。

あくまで、一般的な考え方として、プレイヤーがこの事象を切断バグと呼称していいんじゃないかという話です。本当に不毛な議論です。

 

言葉の定義は人それぞれ違うため、多数側の解釈に寄せないと、コミュニケーションというのは思わぬところで齟齬を生みますよね。

 

「ヤバい」は当たり判定がデカく、使える場面が多い便利な言葉である反面、的確に表現できないという欠点もあります。また「ヤバい」を使う人を毛嫌う人も確かに存在しているのでしょう。

 

ヤバい的な感じで切断バグです。

 

ここまで読んで頂きありがとうございました。

 

 

下記、まさかのパターン

 

・自分が勝ち確定のタイミングで通信切れになった上、燃えている画面に戻った。にも関わらず、負け判定になっていた。

 

について考えます。

 

実は自分の通信が切れていた。

いやいや、燃えている画面に戻ったんだから相手の切断でしょ

って話ですが、

自分が切れたらバッグ、ボックスのメニュー画面あたりに戻ると思いますが、燃えている画面に戻っているということがバグ、というパターンです。

 

"燃えている画面だから相手が切断したと錯覚していたが、そもそも自分が燃えている画面に居ることがバグである。"

 

なさそうですね。

はい。終わります。

ありがとうございました!

 

 

 

ゴンの母親に関する考察-身重の石

 画像154話より

結論から言うと、ゴンに母親はいません。

グリードアイランド内のカード、”身重の石”でジンが産んだ。

というのが当記事の考察となります。

 

 この考察が、ある程度の根拠、または可能性を示唆し、一説として議論の俎上に載り得るものであることを、当記事で示すことが趣旨となります。読み進めていただけると幸いです。

※ネタバレを含みます。 

※グリードアイランドをGIと表記します。

※著作物の引用を行います。著作権法32条1項、48条1項1号の要件を満たし、また、引用の目的上正当な範囲内であることに努めます。

 

以下本文

 

身重の石

 効果:重さ3kgのこの石を、1カ月間肌身離さず持っていると、達成の1週間後に、男女問わず必ず身籠る。男石と女石の2種類あり、産みたい性別の石を持つ。(16巻おまけページより)

 

 154話 GI編で登場した指定カードだ。「アスタ いいよ 2枚くらいくれてやろうぜ」の流れからゴンたちが入手した。手で持つシーンはあったもののゴン、キルア、他キャラからの言及は無く、また、使用した描写も無い。

 

 当該カードに記されているのは「男女問わず身籠る」ということであり、出産方法等については触れられていない。男の体で胎児が育つのかという疑問については、育つと解釈するのが相当だろう。育たないのであれば、そもそもこのカードは女のみに意味のあるカードとなり、わざわざ「男女」と記載することの理由が薄くなるからだ。不妊症女性に効果があると考えたが、それなら大天使の息吹で治せばよいので、他カードとの差別化の観点からも身重の石は男でも胎児が育つという効果範囲で考えるのが自然だろう。

※大天使の息吹の効果は全回復

 

 出産については、念パワーで出産も兼ねている可能性もあるが、(まあ、ほぼ無い気がする)男でも帝王切開のような手法で出産できることが想像できるため書き出してみる。

 

 考えられる出産方法

①明言はされていないものの、身重の石に出産の効果があった

 先述したものと重複するが一応記載しておく。

 

②大天使の息吹を用いた切開

 ジン自ら(もしくは仲間が)切開し、出産後に大天使の息吹を使用。

 

③ホルモンクッキーの使用

 効果:このクッキーを食べると24時間の制限付きで性別が変わる。1箱20枚入り、10箱セット。

 17巻おまけページに記載されている指定カードだ。(おそらく本編での登場は無い)出産のタイミングに合わせて使用。

 

④きまぐれ魔人×リスキーダイスのコンボ

 効果:3つの望みを叶えてくれる魔人。ただし、違う望みを1000コ挙げて、その中から魔人が勝手に選ぶ。(「100億くれ」「101億くれ」など、金額を変えて望みを水増しするのは不可。)

 「無事出産する」と望み、リスキーダイスの運量バフによってその願いを選んでもらう。

 

 

 上記だとホルモンクッキーを使用した方法に最も筋が通っているように思える。

 GIのカード2種で出産まで行えることから、作者が意識してこのコンボを用意したと考えても不自然ではないだろう。

 

 やや話は逸れるが、GI指定カードを一部見てもらいたい。

画像152話より

 「~少女」「~の卵」といったシリーズが連番になっている。また、番号のまとまりで効果が似ている部分がある。

 作者 冨樫(様)のカードの作り方にある程度の規則性を読み取ることができる。

 少女シリーズは使用者にとってプラスの効果になっている。

 卵シリーズは願いが孵化する効果が共通している。

 魔女シリーズ、マッド博士シリーズはいかにも魔女・博士らしいといった効果になっている。

 

 以上のことから

・カードの番号には名前でまとまりがある。

・カードの名前から効果が連想されている。

 

 では「ブループラネット」はどうだろうか。

 効果:唯一無二の青で輝く宝石。成分構成上、どの宝石にも属さないので、宇宙からの贈り物という意味を込めてこの名がついた。

 

 ただただレアな宝石である。

 

 指定カード73番~80番は宝石・石でまとめてある。どれも効果があるが、81番ブループラネットは突如として効果が無い。

 GIのカードとしては指定ポケットを埋める以外には意味のないカードであるが、物語の観点では非常に意味を持つカードだ。ブループラネットは最終的にビスケがクリア報酬として持ち帰ることになる。仮にビスケが効果のあるカードを持ち帰った場合に、そのカードと念能力のコンボ技・ハメ技などバランス崩壊をケアする必要がある、といった、作者が物語を構成する上で考慮することが増えてしまうといったことが想定できる。また、それを解決するために、ビスケに効果カードを消費させる描写が必要であり、かなり先までのプロットを作っておかなければならない場合もある。もしビスケがなにかしら効果のある有用なカードを持ち帰っていたら作者の休載期間はさらに長いものになっていただろう。

 そしてビスケの「内面はとても可愛らしい」というキャラ付けにも一役買っている。

画像185話より

 つまりブループラネットというカードはこれ以外ないと錯覚するほどに、完璧な回答だ。これは作者が特別な意図をもって指定カードに組み込んだと解釈して異論はないだろう。 

 身重の石に話を戻す。

 作者がカード考案時に行ったであろう、「少女」という単語からの連想、「魔女」という単語からの連想、「博士」という単語からの連想といった、連想ゲーム。

 身重の石がその連想ゲームの過程で作られていたなら、カード番号は宝石・石シリーズの73~81であることが自然である。しかし、身重の石は7番だ。

 このことから、”石”ではなく、”身重”という単語(もしくは身籠るという効果案)が先に決まっていて、後から媒体を石と決めた可能性がある。

 5番 神隠しの洞 6番 酒生みの泉 8番 不思議ヶ池 9番 豊作の樹

 洞、泉、池、樹と恒久的で定着しているものに身籠る効果を付けてしまうと今後のストーリー展開でジンの時系列に触れることになったときの障害となる可能性もあり、石といった持ち運びできるものを媒体としておいたと考えることにも一応、筋は通る。(カード効果はGI内に限るだろうが)

 また、”神隠し”と”洞”には関連性が感じられる。6、8、9番もそれぞれ関連性があるように思う。”身重の石”にはやや違和感があり、ブループラネット同様に、作者が特別な意図を持って作ったと思えてしまう。

 GI指定カードは0~99番の計100種類存在する(引き換え券、支配者からの招待は除く)。興味のある方は是非、全カードに目を通して欲しいのだが、その中でも違和感を放つカードが存在する。

  画像 単行本17巻おまけページより

 99 メイドパンダ

 効果:絶滅寸前の珍獣。大変きれい好きで、料理が趣味。個体によっては洋裁やガーデニングもたしなむ。何よりも人間の子供の面倒をみるのが得意。

 

 何よりも子供の面倒をみるのが得意。

 

 身重の石

   ↓

 ホルモンクッキー

   ↓

 メイドパンダ

 

 子育てコンボ

 

 つまりGI内で子育ては可能であり、子供よりもハンターという仕事を優先するジンでもある程度の説明が付くということをここで提示しておく。

 

 ここでGI編への導入シーンを振り返る。

 画像66話より

 66話 テープ

 ミトさんがジンから預かったテープをゴンに渡し、ゴンとキルアがそれを再生するシーンだ。詳しい状況は割愛するが、ジンのセリフを引用する。

 「一つ言い忘れたぜ お前の母親についてだ。

   知りたければこのまま聞いてくれ

    別にいいなら」

 ここでゴンは再生を止める。

 作者冨樫は、作者自身が望む展開があってもキャラクターの行動原理を尊重するという作り方をしている。(おそらく蟻編あたりのインタビュー記事。本誌掲載だったかもしれない)

 つまり冨樫は、ゴンがジンに対し興味の無いパターンでもGIに導入できる選択肢を作っておく必要があった(もしくは単にジン自身が自分に対して興味の無いパターンを考慮していた)。

 仮に、ゴンがテープを止めなかった場合、ジンはこう言ったのではないだろうか

 GIに来い ここに母親の手がかりがある

 これなら”父親・母親”に興味が”有り・無し”の組み合わせ4パターンのうち

 ”父親興味無し×母親興味無し”

 ↑これ以外の3パターンでGIに導入できる。

 66話のタイミングで”母親”という単語を出した理由についても、GIに何かしらの関係があったと考えても不自然ではないだろう。

 画像185話より

 最後に。当記事における考察とは「”確定していない事象”について、すでに確定している事象に矛盾が無いよう道筋を描き予想する」ことだと考えている。若干のこじつけを感じても、その点はご容赦願う。ある程度の可能性は示唆できたと思う。

 では以上とする。

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 ここまで読んで頂きありがとうございました。

 以下は読み飛ばして頂いて結構です。

 私の考えとしましては、身重の石がゴンの出自であることは、作者的には暫定で、今後、面白い案が浮かんだらそっちにシフトするのではないかと思っています。

 冨樫先生の幽遊白書で見られたように初期案を貫き通すよりも、面白い案を無理がないように追加していく感じですね。

 暗黒大陸でドンが生きていることが作中で示唆されているので、ジンはドンの息子で、ジンとゴンは歳の離れた兄弟だというのも面白いです。ドンにより未登場のアイテム・生物の効果で生み出された暗黒大陸産とか激アツですね。

 ではでは、ありがとうございました~。