最高レート
USUM1900 剣盾1900
USUMから対戦を始めました。ダイマックスにかなり苦手意識を持っていたので、今作のテラスタルでは結果を出せるといいなと思っていました。
最終日は6勝2敗でした。最終673位、片方が最終979位でどちらかが飛んだ訳ではないので戦い得なのですが、体力がありませんでした。残念ながら体力も実力の一部です。4日22時が最後の対戦になりました。
コンセプト
シーズン1ということで自分にとっては久々のポケモン対戦だったので、今シーズンはプレイングスキルを向上させることを主たる目的としました。
ざっくりとプレイングといっても意味がないので、特に安定行動や詰め作業の正確性をテーマに対戦を行いました。
もちろん、その上で勝つことも大切なので、ある程度の折り合いをつけながら構築を調整していくことになります。
プレイングの向上を目的とした構築を組むにあたって、何をするかよりも何をしないかを先に決める方が簡単なので以下のことを設定しました。
1.命中不安技をなるべく採用しない
2.特性再生力を使わない
3.受けポケモンは1体まで
4.自慢の型、マイナーポケモンを使用しない
再生力や技外しが絡むと敗因の分析が煩雑になるため使用を控えました。また、経験速度的にも積極的なダメージレースを行いたかったので受け構築を禁止としました。
”自慢の型、マイナーポケモンを使用しない”これを設定した理由は、相手とお互いに情報を公開しながら試合展開を作っていきたかったからです。わからん殺しで短期的に勝つことは今シーズンの目的ではないと判断しました。
上記のことを言い換えると
王道ポケモンの王道型でガンガン殴る
ここから構築を考えました。
当たり前ですが、
皆と同じポケモンを使いながら、皆より強い
これがとても難しいです。
シーズンが終わり、振り返ってみるとテーマとしていた安定行動は概ね達成することができたと思います。
しかし、逆に読み勝った試合がかなり少ないように感じます。安定行動をしているだけで勝ちを重ねられた理由はおそらく、構築の完成度が高かったからです。
構築共有や情報共有もせず、対戦は完全にソロでやっている情報弱者なので、全く構築力に自信がなかったのですが、今シーズン使用した構築はよく作れたみたいです。
プレイングに関しては、シャドウバースのカードゲーム特有の考え方や、ウマ娘の試行回数での考え方をポケモン対戦にうまくあてはめることができたと思います。
ポケモン対戦は、トーナメントでも勝率勝負でもなく、最終日あたりに勝ちを重ねるゲームという認識なので、序盤中盤は負け前提で色々と試すことができました。
では本題の構築記事となります。
ポケモン紹介
基本選出
できるだけこの選出を行う。この選出ができたときは対面的に戦う。できる限りポケモン交換はしない。死に出しからウルガモスで舞う。
ソウブレイズ、グランアルマ入りにはこの選出を行いステロからサイクルを行う。ステロとゴツメダメのみでソウブレイズを処理できる対戦もあった。
他にウルガモスで3タテが難しいときもこの選出をした。サイクルの中で舞う展開を狙った。
【調整】
ウルガモス たべのこし 選出率1位
H244 B180 S76 あまりC4 D4
ひかえめ テラスタルくさ
ほのおのまい
テラス率ダントツ1位
この構築のエース。基本的にこのポケモンで全抜きを狙う。
1舞で最速マスカーニャ抜きの実数値130
あと1振れば準速ドラパ抜きだという事を最終日の前日に知った。ドラパに対しては物理なら負け、特殊なら勝ちと割り切りの対象だったのでそのまま使用した。
性格は、最もステータスをのばせるCにかけた。
裏に控えててもらい、舞えるチャンスで舞う。というか舞えなくても舞う。敗北濃厚であっても、相手のプレイングミスや深読みプレイをちょうのまいで咎められるので、負け確の不利対面こそ必ず舞う。何度も絶望的な状況から捲ってくれた。
草テラスギガドレインはこの構築の要だった。後投げのガブに対して1舞ドレインドレインで簡単に処理できた。(ウルガモスには接触火傷とフェアリーテラスの含みがあるため、1サイクル目で逆鱗を打たれることは一度もなかった。)ガブ、マリに対しては草テラスを切っていたが、他の対面に関してはドレインを打つからといって安直にテラスを切ってはいけない。テラスをまだ見せていないという情報アドバンテージが強すぎるため。
テラスタル草の利点は
・こだわり地震を起点にできる(浮いてるポケ入れてない)
・ヘイラッシャへの打点、ウェーブタックルの受け
・ほうし切り
・ギガドレインのバフ
・キョジオーンを起点にできる(鉄壁ディプは無理。割り切り対象)
・カバルドンへの打点
ステロを軽減させるためだけに居座って草テラスを切ることもあった。
基本的に、火傷ガチャは当たらないことを前提にゲームメイクをしていく。勝ち筋がない場合はもちろん火傷前提の割り切りプレイで技を選択していく。
マスカーニャ、キョジオーン、サザン、サフゴ、セグレイブ、ドドゲザン、マリルリ、ガブリアス、ほのおのうずカイリューに対して再現率の高い動きがあったので勝ちを重ねることができた。
AS252 ようき テラスタルほのお
じしん
初手に出す。初手ステロ。
選出段階でステロ不要と判断した場合でも、初手タスキの安定性が高すぎるため、ほぼ選出していた。ステロを撒かないときは、シーズン全体であらかじめ決めていた対面毎の行動パターンがあったためその通りに行動した。
選出段階でステロを撒くと決めたら、初手がカイリューだろうと、サザンだろうと、ガブだろうと、セグレイブだろうと絶対にステロ。どんな不利対面でもテラスタルを切らず、ステロを押す。
また、最強アイテムのタスキを初手に置くことで、相手の奇襲をキャッチすることができ、イージールーズがかなり減った。初手にガブを出さない試合はやはり初手奇襲で負けることが多かった。これを踏まえ、最終日は全ての対戦で初手に出した。
個人的に、SVにおけるガブの最も強い理由は”択の押し付け”
このシーズンは、択を押し付けて、相手の深読みの空振りプレイでアドバンテージを稼いでいくことが重要だと考えていた。
ガブリアスを初手に置くことで
・まきびし型だったら、ワンパンしたいよね
・鉢巻げきりんどうすんの
・スカーフだったらあなたがスカーフでも縛れてる
・炎テラスでつらら耐えて返せるよ
・フェアリーテラスでげきりん止めるよ
1ターン目にさまざまな択を押し付けることで、相手の深読み行動や、最大リスクをケアしたテラスタルを強要することができた。
いかなる不利対面であっても、択を押し付けているのはこちら側、という意識を持つようにしていた。
ウルガモスとの相性補完も良く、こだわりフェアリー技を起点にできる。
炎テラスの理由は先制技のつぶて縛りを解除するため。サイクル戦になったときにガブでセグレイブにつっぱれるので場合によってはこちらのプランを選択した。
立っているだけで強いポケモンだった。
セグレイブ ドラゴン半減実 選出率3位
ASようき テラスタルじめん
きょけんとつげき
じしん
テラス率2位
ウルガモスがテラスで返されたときの対応。ドラゴンに対するつぶて縛り。
ラスト1で場に出すことが多かった。
特定のポケモンがいる構築に対して初手に出すと決めていたので、一応ばったり初手ミラーを意識して最速。ミラーであっても抜いていること前提でゲームメイクしていた。同速であっても50%であり、そもそも最速はいないと思っていたのでS負けは割り切っていた。実際、ミラーS勝負で負けることは一度もなかった。最終日の数日前に、サーフゴーやカイリューより早いことに気づき、選出する機会が増えた。見た目で判断していて申し訳なかった。
テラスタルは地面。そもそもの採用理由が、ウルガモスが相手の炎テラスでとまったときに地震を打てて、かつ対面性能もある程度高いポケモンだったため。地震の火力を上げることを意識した。受けに関しては全く意識していない。
つららばりは一度も採用したことがなかったので、よくわからない。
きょけんは特に誰に打つかは決めていなかったが、安定した最大打点として採用していた。地震に対してヘイラッシャを後投げされることが多かったが、そのまま、きょけんきょけんを選択していた。ウルガモスを後投げすると、最大3回の地割れガチャを引くことになるので、死に出しからドレイン1発圏内の地割れガチャ0回プランをとるようにしていた。もちろん、相手の並びを見てセグレイブが必要なときはその限りではない。
相手ガブリアスのげきりんが継続していた場合、テラスタルが触れないのでつぶてで縛れる。(初手ガブのさめはだ与ダメ込み)
雑に1りゅうまいで3タテしてくれるケースもあった。振り返ってみると想像以上に活躍してくれたが、ゲームプランを考える上で扱いが難しかった。また練度も低かったため、強い動きをさせてあげられなかった。
もちものに関しても、ドラゴン半減実が有効に発動(勝利に関わったという意味で)したことは一度もなかった。オボンやこだわらない火力アップアイテムでよかったと反省している。
ヘイラッシャ ゴツゴツメット 選出率4位
H252 B156 D100
わんぱく テラスタルフェアリー
ウェーブタックル
ゆきなだれ
じしん
ねむる
調整意図はひかえめ眼鏡ドラパ龍星群ステロ込み耐え。
上位に多かったソウブレイズに対して必ず選出した。鉢巻に見えるカイリューに対しても選出した。最終日もソウブレイズに勝ってくれた。また、ゴツメを持っているため、ドドゲザンに対しても確実に削りを入れてくれた。テラスフェアリーであるため、ドラパルトやサザンに対しても最低限抗える。サイクル戦のトドメとしてテラスを使うことがあった。2回くらいしかテラスをきっていない。あとねむるは一度も有効に使えていない。
場合によっては、サイクル戦で交換を読まれると一気にきつくなるため、そのときは立ち回り自体を対面気味に行っていた。不意のみがわり持ちにイージーをとられるのを嫌い、あくびや地割れは不採用とした。ゆきなだれがドラゴンに入ってくれると対戦がかなり楽になった。
また、相手の物理2枚選出が予想されるときは、1体目の物理に対しての受け出しは控えた。これをすることで相手視点、ヘイラッシャへの警戒が薄れ、特殊ポケを切ってくれるケースがあった。
最も強いところは選出誘導であり、ヘイラッシャをマークしにきたであろう特殊ポケをウルガモスで起点にできた。選出画面にいるだけで勝利に貢献していた。
耐久ポケモンこそHPを大切にすることが大事
サーフゴー こだわりメガネ 選出率5位
CSおくびょう テラスタルはがね
ゴールドラッシュ
トラック
ミラーを意識して最速にしたが、基本的には受け気味の構築に対して選出していたため、意味はなかった。C特化で良かったと思う。
選出枠に余裕があるときはヘイラッシャに対して選出していた。ウルガモスでも見れているが、地割れガチャをウルガモスでしたくなかったため、保険として連れていった。交換出しの1発目地割れでよく瀕死になっていた。
じこさいせいを採用していたことで拾えた試合もあったが、わるだくみでも良かった気がする。最終日に技構成を変えるか悩んだ。最終日は一度も選出していない。
場合によってはドラパを倒す役として選出していた。
眼鏡ゴールドラッシュの火力を上げるため鋼テラスタルで採用していた。また不意打ちから逃げられる。
オーロンゲ はがね半減実 選出率6位
HA いじっぱり テラスタルフェアリー
ソウルクラッシュ
ちょうはつ
ふいうち
選出誘導枠。またフェアリー枠として採用。逆鱗を簡単に打たせたくなかった。
選出力に自信がなかったため、ミミッキュは構築に入れられなかった。
対戦での活躍はないが、サーフゴーの選出誘導に成功していたため、選出画面にいるだけで強かった。
基本選出が、ガブ、ウルガモス、セグレイブであるため、相手がサーフゴーを選出してくれた対戦はほとんど勝てた。実質3vs2
勝ち試合の相手ラスト1はサーフゴーということがかなり多かった。
選出画面にいるだけで勝利に貢献していたことは間違いない。対戦でも活躍させてあげたかった。
最後に
テラスタルの攻略法として、タイプとしてとらえるのではなく、役割としてとらえるという考え方ができたので勝てたように思います。
また、初手は相手にテラスタルを切らせる圧を持っているタスキポケが強いということに気づけたことも大きかったです。
ラス1対面のテラスじゃんけんに関しては
テラスを序盤で切らせられなかった自分が弱い
テラスを最後まで残した相手が強い
ということで。
おわり